유망한 장갑차의 작업장 및 인체 공학 알고리즘
일 승무원 장갑 차량
현재 승무원의 직업은 매우 전문화되어 있습니다. 별도의 운전석과 지휘관과 포수의 개별 직무입니다. 처음에는 회전 탑과 광학 관찰 장치를 포함한 장갑차의 배치 때문이었습니다. 모든 승무원은 다른 승무원의 기능을 수행 할 수 없으며 자체 통제 및 감시 장치에만 액세스 할 수있었습니다.
비슷한 상황이 이전에 관찰되었습니다 항공예를 들어, MIG-31 전투기-인터셉터 또는 Mi-28N 전투 헬리콥터의 조종사 및 네비게이터 운영자의 작업장을 인용 할 수 있습니다. 이러한 작업 공간 배치로 인해 승무원 중 한 명이 사망하거나 상처를 입으면 전투 임무 수행이 불가능 해지며 기지 자체로 돌아 오는 과정조차 어려워졌습니다.
현재 개발자들은 선원들의 작업을 통합하려고합니다. 이것은 주로 필요한 정보가 표시 될 수있는 다기능 디스플레이의 출현으로 인한 정보 장비의 출현으로 인한 것입니다.
통합 조종사와 항법사 작업은 Boeing / Sikorsky RAH-66 Comanche 정찰 및 공격용 헬기 제작의 일환으로 개발되었습니다. 또한 RAH-66 헬리콥터의 조종사는 통제 장치에서 손을 떼지 않고도 전투 차량의 기능 대부분을 제어 할 수 있어야했습니다. RAH-66 헬리콥터에서는 Kaiser-Electronics 헬멧 장착형 조준 시스템을 설치하여 전방 반구 뷰 시스템에서 적외선 (IR) 및 지형 TV 이미지를 표시하거나 헬멧 디스플레이에서 지형의 3 차원 디지털지도를 표시하고 "조종석 외부의 눈"원칙을 구현할 계획이었습니다. 헬멧 장착 디스플레이가 있으면 헬리콥터를 조종 할 수 있으며 무기 운영자는 대시 보드를 보지 않고도 대상을 검색 할 수 있습니다.
RAH-66 헬리콥터 프로그램은 종료되었지만, 구현 과정에서 얻은 업적이 진보 된 전투 차량을 만드는 다른 프로그램에 사용되었다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 러시아에서는 Mi-28H 전투 헬리콥터에서 Mi-28UB 전투 헬리콥터를 제작 한 경험을 토대로 파일럿 및 네비게이터 조종사의 통일 된 작업장을 Mi-28HM 전투 헬리콥터에 구현했습니다. 또한 Mi-XNUMXHM의 경우 조종사의 헬멧이 얼굴 방패와 헬멧 표적 지정 시스템에 표시된 이미지로 개발되고 있습니다. 기사.
정보, 무인 탑 및 원격 제어 무기 모듈 (DUMV)을 표시 할 수있는 헬멧의 모습은 지상 전투 차량의 작업장을 통일시킬 것입니다. 높은 확률로 운전자를 포함한 모든 승무원의 작업장을 원근감있게 통합 할 수 있습니다. 현대의 컨트롤 시스템은 컨트롤과 액추에이터를 기계적으로 연결하지 않아도되므로 컴팩트 한 스티어링 휠 또는 측면 저속 컨트롤 노브 (고정밀 조이스틱)를 사용하여 장갑차를 운전할 수 있습니다.
미확인 보고서에 따르면, 제어 시스템을 개발할 때 조이스틱을 스티어링 휠 또는 제어 레버의 대체품으로 사용할 가능성이 2013 년부터 고려되었다 탱크 T-90MS. 또한 쿠가 네츠 보병 전투 차량 제어반 (BMP)은 소니 플레이 스테이션 게임 콘솔 게임 패드의 이미지로 제작 된 것으로 추정되지만이 리모콘이 IFV의 움직임을 제어하도록 설계되었는지 또는 무기 만 제어하도록 설계되었는지는 밝혀지지 않았습니다.
따라서, 장래의 전투 차량의 이동을 제어하기 위해, 측면 저속 제어 노브를 사용하는 옵션이 고려 될 수 있으며,이 옵션이 수용 할 수 없다고 판단되면, 핸들은 비활성 상태로 후퇴한다. 기본적으로 전투 차량의 이동 제어는 운전수와 함께 활성화되어야하지만, 필요한 경우 승무원이 그를 대신 할 수 있어야합니다. 전투 차량의 컨트롤 요소 디자인의 주된 규칙은 "손이 항상 컨트롤에있다"는 원칙입니다.
승무원들의 통일 된 작업장은 Armata 프로젝트에서 구현 된 바와 같이 전투 차량의 다른 구획과 분리 된 장갑 캡슐에 위치해야합니다.
충격 흡수 장치에 고정 된 경사각이 가변적 인 의자는 거친 지형에서 주행 할 때 진동 및 흔들림의 영향을 줄여야합니다. 앞으로는 충격 흡수 장치를 사용하여 진동과 진동을 제거 할 수 있습니다. 승무원 석에는 다중 지역 기후 제어와 통합 된 환기 장치가 제공 될 수 있습니다.
탱크가 리무진이 아닌 전투 차량이기 때문에 이러한 요구 사항은 중복되는 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 현실은 훈련받지 않은 신병들이 배치 된 군대의 시간은 완전히 회복 될 수 없다는 것입니다. 전투 차량의 복잡성과 비용 증가는 편안한 직장을 제공해야하는 각자의 전문가의 참여가 필요합니다. 기갑 차량의 비용을 고려하면 유닛 당 약 5 천만 달러에 이르러 승무원의 안락함을 증가시키는 장비를 설치하더라도 총량에 큰 영향을 미치지 않습니다. 차례대로, 정상적인 작업 조건은 국내 불쾌감에주의를 기울일 필요가없는 승무원 행동의 효율성을 향상시키는 데 기여합니다.
오리엔테이션 및 결정
자동화의 가장 어려운 문제 중 하나는 사람과 기술의 효과적인 상호 작용을 보장하는 것입니다. 이 분야에서 "오리엔테이션"과 "결정"단계에서 NORD주기 (관측, 오리엔테이션, 결정, 행동)에 상당한 지연이있을 수 있습니다. 상황 (방향)을 이해하고 효과적인 결정 (결정)을하기 위해서는 승무원에 대한 정보가 가장 접근하기 쉽고 직관적 인 형태로 표시되어야합니다. 신경망에 기반한 정보 분석 기술을 사용하여 하드웨어의 컴퓨팅 성능이 향상되고 소프트웨어 (소프트웨어)가 출현함에 따라 인간이 이전에 수행 한 인텔리전스 데이터 처리 작업 중 일부를 소프트웨어 및 하드웨어 시스템에 할당 할 수 있습니다.
예를 들어, ATGM을 공격 할 때, 장갑차의 온보드 컴퓨터는 자외선 (UV) 범위 (로켓 엔진 추적)에서 작동하는 열 화상 카메라와 카메라의 이미지, 레이더의 데이터 및 어쿠스틱 센서의 데이터를 독립적으로 분석하고 ATGM 발사를 탐지 및 포착하고 필요한 탄약을 선택합니다 ATGM 계산의 파괴는 1 ~ 2 개 팀 (무기의 반전)으로 자동으로 이루어질 수 있습니다.
장래의 장갑 차량의 온보드 전자 장치는 열, 자외선, 광학 및 레이더 시그너처를 통해 잠재적 인 목표물을 독립적으로 식별하고, 이동 궤적을 계산하고, 위협 수준에 따라 목표를 순위 지정하고, 스크린 또는 헬멧에 정보를 편리한 형식으로 표시 할 수 있어야합니다. 불충분하거나 반대로, 중복 된 정보는 의사 결정의 지연이나 "오리엔테이션"및 "결정"단계에서의 잘못된 의사 결정의 채택으로 이어질 수 있습니다.
자외선 범위에서 위장의 전투기 탐지
장갑차 승무원의 작업에서 중요한 도움은 서로 다른 센서의 정보를 혼합하여 동일한 화면 / 레이어에 표시하는 것입니다. 즉, 장갑 차량에 배치 된 각 감시 도구의 정보는 지각을 위해 가능한 한 편안한 단일 이미지를 형성하는 데 사용해야합니다. 예를 들어, 낮에는 고해상도 컬러 카메라의 비디오가 그림을 빌드하는 데 사용됩니다. 열 화상 카메라의 이미지는 따뜻한 대비 요소를 강조 표시하는 보조 장치로 사용됩니다. 또한 이미지의 추가 요소는 레이더 또는 UV 카메라의 데이터에 따라 표시됩니다. 야간에 야간 투시 장치의 비디오 이미지가 이미지를 만드는 기초가되며, 따라서 다른 센서의 정보로 보완됩니다.
이러한 기술은 현재 여러 카메라가 장착 된 스마트 폰에서도 사용됩니다. 예를 들어 컬러 카메라로 얻은 이미지의 품질을 향상시키기 위해 감광도가 높은 흑백 매트릭스를 사용하는 경우입니다. 이미지 결합 및 산업적 목적을위한 기술 적용 물론 각 감시 도구의 이미지를 개별적으로 볼 수있는 기능은 옵션으로 남아 있어야합니다.
그룹의 장갑 차량의 행동에 따라 정보의 출력은 "하나를 본다 - 모든 것을 보자."라는 원칙에 따라 인접한 장갑 차량의 센서가 얻은 데이터를 고려하여 수행 될 수 있습니다. 전장에서 정찰과 전투 유닛에 배치 된 모든 센서의 정보는 상위 레벨에 표시되고 처리되며 특정 의사 결정 수준에 최적화 된 형태로 상위 명령에 제공되어야 매우 효율적인 명령 및 제어가 보장됩니다.
고급 전투 차량의 경우 소프트웨어 개발 비용은 단지 개발 비용의 상당 부분을 차지할 것으로 추측됩니다. 그리고 그것은 하나의 전투 차량의 장점을 다른 것보다 크게 결정할 소프트웨어입니다.
훈련
이미지를 디지털 형식으로 표시하면 특수 시뮬레이터를 사용하지 않고 장갑차 승무원을 훈련 차량 자체에서 직접 교육 할 수 있습니다. 물론 그러한 훈련이 본격적인 훈련을 실제 무기의 사격으로 대체하는 것은 아니지만 여전히 승무원 훈련을 크게 단순화 할 것입니다. 장갑차의 승무원이 AI (인공 지능 - 컴퓨터 프로그램의 봇)에 대항하거나 하나의 가상 전장에 여러 종류의 전투 유닛을 참여시킴으로써 훈련을 개별적으로 수행 할 수 있습니다. 군사 훈련을 수행하는 경우 실제 전장은 장갑 소프트웨어의 증강 현실 기술을 사용하여 가상 물체로 보완 될 수 있습니다.
온라인 전투 장비 시뮬레이터의 대대적 인 인기는 미래의 군인이 될 수있는 게임 형태로 예비 훈련에 사용될 수있는 고급 장갑차의 훈련 소프트웨어가 기존 컴퓨터에 적용될 수 있음을 시사합니다. 물론 이러한 소프트웨어는 주 및 군사 비밀을 구성하는 정보의 은폐를 보장하기 위해 수정되어야합니다.
군 복무의 매력을 높이기위한 수단으로 시뮬레이터를 사용하는 것이 점차 세계 군대에서 인기있는 도구가되고 있습니다. 일부 보고서에 따르면, 미 해군은 해군 전투 작전의 컴퓨터 게임 시뮬레이터를 사용하여 장교를 양성했습니다. 함대 XNUMX 세기 말에 그 이후로 현실감있는 가상 공간을 만들 가능성이 여러 번 증가한 반면, 현대 전투 차량의 사용은 컴퓨터 게임과 같이 점점 더 많아지고 있습니다.
조사 결과
장래의 장갑차 대원은 복잡하고 역동적으로 변화하는 환경에서 올바른 결정을 내릴 수 있으며 기존의 전투 차량에서 가능한 것보다 훨씬 더 빠른 속도로 구현할 수 있습니다. 이것은 승무원의 통합 된 인체 공학적 작업장과 정보 처리 및 표시를위한 지능형 시스템의 사용으로 촉진 될 것입니다. 장갑차를 시뮬레이터로 사용하면 특수 훈련 도구를 개발하고 조달하는 데 드는 비용을 절감하고 모든 승무원에게 가상 전투 공간에서 언제든지 훈련 할 수있는 기회를 제공하거나 증강 현실 기술을 사용하여 군사 연습을하는 동안 비용을 절감 할 수 있습니다.
상황 인식 향상, 승무원 택시의 인체 공학 최적화 및 고속 유도 장치 사용과 관련하여 위의 솔루션을 구현하면 전투 효과를 잃지 않고 승무원 중 한 명을 포기할 수 있다고 가정 할 수 있습니다. 예를 들어 지휘관과 사수의 위치를 결합 할 수 있습니다. 그러나 장갑차의 지휘관은 다른 유망한 일들을 맡을 수 있으며, 다음 기사에서 논의 할 것입니다.
- 안드레이 미트로 파 노프
- otvaga2004.ru, airwar.ru, topwar.ru, npovk.ru, sfw.so
- 화재 지원 탱크, BMPT "터미네이터"와 OODA 존 보이드의 사이클
보병에 대 한 장갑 차량입니다. 누가 더 빠릅니다 : 탱크 또는 보병?
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