미국과 영국의 정보 기관은 온라인 게임에 에이전트를 소개했다.
인터넷의 발전과 보편화로 인해 뛰어난 감시 시스템이되었습니다. 이를 위해 온라인 게임뿐만 아니라 전 세계의 사용자에 대한 엄청난 양의 정보가 포함 된 소셜 네트워크를 사용할 수 있습니다. 일반적으로 2011에서 온라인 게임을하는 사람의 수는 534 백만 명입니다. 2013에 따르면이 수치는 백만 명 734 명으로 증가 할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 추세 중 하나는 소셜 네트워크에서 온라인 플레이어의 수가 증가하고 있으며, 오늘날 사용자 카테고리의 성장은 소셜 네트워크 자체의 성장률에 의해서만 제한됩니다.
2008의 국가 안보국 (NSA) 보고서는 "알 카에다 테러리스트들은 세컨드 라이프와 월드 오브 워크래프트뿐만 아니라 다른 가상 우주와 같은 대중적인 네트워크 자원과 관련되어 있다는 증거가있다. 또한이 보고서는 정보 요원들이 온라인 게임 이용자 들간의 의사 소통을 통해 특정 국가의 잠재적 인 정보 제공자를 확보 할 수 있다고 언급했다. 이 보고서의 저자는 진보 된 전자 기술 분야의 많은 현대 전문가 및 전문가가 온라인 컴퓨터 게임의 팬이기 때문에이 접근법이 유망하다고 믿었습니다. 또한 인텔리전스를 위해 위치, 다양한 사진 및 친구 목록에 대한 정보 등 사용자 데이터를 사용할 수 있습니다.
가디언 지 (The Guardian)에 따르면 현대 온라인 게임은이 공간을 비밀 작전을위한 "현장"으로 사용했던 미국 전자 정보 기관 대표자들 사이에서 큰 인기를 얻었습니다. 국가 안보국 (NSA)은 심지어 보안 서비스가 잠재적으로 흥미로운 대상을 위해 직장 동료를 데리고 서로를 간첩하지 않도록 보장하는 특수 그룹을 만들었습니다. 동시에, 에드워드 스노우덴 (Edward Snowden) 파일의 출판 된 문서에는 미국 또는 영국 정보 기관이 온라인 게임의 가상 세계에서 간첩 행위로 인한 테러 공격을 막을 수 없다는 정보는 없습니다.
국가 안전 보위부 (NSA)와 영어 정부 통신 센터 (GCHQ)는 온라인 게임에 그들의 에이전트를 소개했다. 다른 모든 사용자와 마찬가지로 보안 서비스 직원도 자신의 캐릭터를 만들었고 가상의 "엘프"또는 "오크"를 흉내내어 다른 플레이어와 소통했습니다. 그러한 의사 소통은 기술 적으로 유능한 선수 모집에 기여할 수있을뿐 아니라 허구의 게임 캐릭터를 외면하면서 서로 익명으로 통신하기 위해 게임을 사용할 수있는 급진적 인 요소에 대해 감시하고 있습니다.
무장 세력이 월드 오브 워크래프트, Xbox Live, 세컨드 라이프 및 다른 현대 가상 우주를 사용하여 서로 대화 할 수있는 알 카에다 이외에도 미국 정보 기관의 또 다른 목표는 하마스와 헤즈볼라 단체, 중국과이란 과학자들의 해커들이었다. 핵 과학자. 문제는 특별 서비스가 오늘날 그러한 의사 소통의 현실에 대한 어떠한 증거도 제공하지 않았다는 것입니다. 그들은 이것을 할 수 없거나하고 싶지 않습니다. 동시에이 활동을위한 기금은 정기적으로 수령되었습니다.
세계 최대의 컴퓨터 게임 개발 회사 인 블리자드 엔터테인먼트 (Blizzard Entertainment)는 언론에서이 정보를 발표 한 후 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft) 우주를 만들었으며,이 프로젝트에서 사용자를 감시하는 것에 대해 알지 못했다. Xbox Live 네트워크 서비스를 소유하고있는 Microsoft도 이와 유사한 성명을 발표했습니다. 애플, 페이스 북, 구글, 트위터, 마이크로 소프트, AOL, 야후 등 IT 업계의 많은 대기업들은 버락 오바마 미국 대통령과 의회에 개인적으로 연설 된 공개 서한을 발표했다. 이 편지는 회사가 현재 미국 정보 기관의 활동을 규제하고있는이 법안을 개정 할 것을 촉구했다.
The Guardian 신문에 따르면 온라인 게임의 감시는 2007-2008 년에 시작되었습니다. 동시에 GCHQ의 대표들은 새로운 활동 분야에 대해 다소 심각한 시각을 보였습니다. 영국 요원이 한 번 3 직후 세컨드 라이프 게임의 모든 문자 메시지를 한 번 보았다고합니다. 물론이 가상 세계의 인기는 월드 오브 워크래프트와 비교할 수 없지만 플레이어는 다양한 정보를 제공합니다. 일단 Second Life에서 진행되는 게임 내 감시를 통해 영국 에이전트는 게임에서 이러한 외국 신용 카드를 판매하려고 시도한 실제 범죄 집단의 활동을 중단 시켰습니다. 물론 이들은 테러리스트가 아니었지만 동시에 온라인 프로젝트에서의 GCHQ 활동은 그러한 사실에 의해 정당화 될 수 있습니다. 즉, 일반적인 범죄를 다루기 위해 감시가 도움이되는 경우가 있습니다.
미국과 영국의 정보 기관이 온라인 게임에 관심을 보이고있는 것은 아닙니다. 이와 관련하여 FSB의 러시아 동료들은 훨씬 더 운이 좋았다. 그들은 심지어 테러리스트들을 붙잡을 수 있었지만, 우리는 소위 "전화 테러리스트"에 대해서 말하고 있으며, 게다가 학생들. 10 월, Nizhny Tagil시 Sverdlovsk 지역의 올해의 2013에서 현장 조사관은 전국의 50 교육 기관에서 "광산업"에 관여 한 전체 가상 그룹의 참가자를 식별 할 수있었습니다. 러시아의 여러 도시에 살고있는 가상 단체의 회원들은 유명한 게임 인 DoTA 2에 합류하여 교훈을 혼란시키기 위해 특별히 마련된 폭탄에 대해 학교에보고했습니다. 지역 사회에는 모스크바, Taganrog, Nizhny Tagil, Glazov 및 기타 국가의 학생이 포함되어 있습니다.
FSB 관계자는 국내에서 가상의 "테러리스트"에 대한 높은 수준의 교육에 주목했다. Skype를 통해 모든 전화를 걸었고 특별 프로그램을 통해 음성을 변경했습니다. 동시에, 학생들은 고향에 심은 폭탄을보고하지 않았습니다. 예를 들어, 모스코바 사람이 니즈니 타길 (Nizhny Tagil)에있는 학교에 전화를 걸었습니다. 학교 아이들은 인기있는 온라인 게임의 채팅에서 학교를 채굴하고 세부 사항을 직접 논의하기로 동의했습니다. 러시아 남부에서 그들은이 전화가 소치 올림픽 직전 모든 운영 서비스에 대한 경계의 테스트라고 의심하기 시작했습니다. 결과적으로, FSB는이 사건에 합류했으며, 요원들은 러시아 전역에서 운영되는 조정 된 테러리스트 네트워크를 다루고 있다고 생각조차했습니다. 결국 FSB는 자연스럽게 학생들을 노출 시켰습니다. 이제 요원들은 그룹의 모든 구성원이 17 년 중 가장 오래된 미성년자라는 사실 만 불평합니다.
따라서 소셜 네트워크 및 인기있는 온라인 게임을 포함하여 인터넷에서의 기웃 거리는 행위는 실제로 열매를 맺을 수 있습니다. 적어도 가끔은 일반 범죄를 밝히는 데 도움이됩니다. 그 동안 온라인 게임의 모든 팬들은 러시아 고전에서 "알려지지 않은 사람과 이야기하지 마십시오."라는 한 가지 불만스러운 조언을 줄 수 있습니다.
정보 출처 :
http://www.vesti.ru/doc.html?id=1165316
http://rus.ruvr.ru/news/2013_12_10/255164886
http://digit.ru/internet/20131209/409241049.html
http://www.rosbalt.ru/federal/2013/10/11/1186602.html
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