컴퓨터가 Suvorov에서 멀리 떨어져 있습니다.

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작전의 수학적 모델링은 군사 작전 관행에 의해 아직 확인되지 않았습니다.

군사 과학자, 그들과 가까운 서클, 심지어 고위 장교들 사이에서도 사령관에게 힘과 수단을 사용하기위한 최상의 옵션을 제공하는 모델 또는 더 나은 모델링 콤플렉스를 만드는 꿈이 있습니다. 특정 작업에서. 이것이 얼마나 실현 가능한지 알아 봅시다.

브라부라 희망

이러한 모델과 단지는 다양한 수준과 목적의 구성을 위한 작전을 개발하는 과정에서 지휘관과 참모가 ​​실제 적용할 목적으로 군부의 명령에 의해 만들어지고 있습니다. 모든 것이 간단 해 보입니다. 초기 데이터를 입력하고 버튼을 누르고 결과를 얻으십시오. 문제를 해결하기위한 몇 가지 옵션, 가장 좋은 것을 선택하고 작업 준비를 시작하십시오. 선택의 정확성, 계획을 생각할 때 잠 못 이루는 밤에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 적의 의도, 군대의 투지 등을 이해하는 데 자신감이 있습니다. 무감각하고 지칠 줄 모르고 빠르고 정확한 기계가 당신을 위해 모든 것을 생각하고 무엇을, 어떻게, 어떤 순간에 해야 하는지 알려줄 것입니다. 그러나 수년 동안 과학적 사고의 물결이 욕망의 벽에 부딪쳐 왔지만 인간의 사고 과정을 자동화하는 것이 불가능하고 위의 모든 것이 키메라 - 실현 불가능한 아이디어.

컴퓨터가 Suvorov에서 멀리 떨어져 있습니다.일부 소식통에 따르면 최초의 군사 작전은 먼 80년대에 펜타곤에서 모델링되기 시작했습니다. 미국 전사의 실용적인 두뇌는 인류의 진보적 서클의 대표자로서 세계 헌병이있는 중요한 이익의 여러 영역에서 군대를 그룹화하여 의사 결정, 준비 및 행동 계획 과정에서 열심히 일하는 데 지쳤습니다. 바로 미국이라고 불리며 군사 작전을 수행했습니다. 그리고 지칠 줄 모르는 전자 컴퓨터가 헌병의 도움을 받았습니다. 군대의 명령에 따라 다양한 수준과 목적의 군대 구성을 포함하여 다양한 수학적 모델이 개발되기 시작했습니다. 계획된 모든 작업은 모델링되었으며 그 후에야 준비 및 수행에 대한 결정이 내려졌습니다. 과학 및 대중 과학 문헌에서 이것에 대해 많이 쓰여졌습니다.

이 분야의 개발에 참여한 국내 전문가들은 미군 사령관의 지적 활동 자동화 분야에서 미국 동료들이 얼마나 발전했는지 이해하기 위해 주어졌습니다. 그리고 번영하는 서부를 바라보며 새롭고 진보 된 일부 국내 구직자들의 특징이었던 우리는 그것을 깨달았습니다. 군사 과학자들과 과학자들은 선진적 사고에 뒤처지는 것을 받아 들일 수 없었습니다. "우리는 또한 총의 어느 쪽 끝을 잡아야 하는지 알고 있습니다."라고 말하고 작업을 시작했습니다. 관심있는 연구 기관은 점점 더 다양한 작전 모델을 만들고 군대에 창의성을 보여주었습니다. 이 방향으로 작업하는 데 관심을 보이는 후자는 컴퓨터 작업의 실질적인 이점을 완전히 이해하지 못한 것 같습니다. 그러나 진보의 본질과 그 적용의 장점을 이해하는 것과는 거리가 먼 사람들을 지나치지 않기 위해 그들은 어깨를 베지 않고 가상 현장 노동자들의 지칠 줄 모르는 활동의 결실에 귀를 기울였습니다. 군사계의 지도부와 과학자들 사이에서 패션 트렌드의 인기를 무시해서는 안됩니다.

연구 기관은 복잡하고 실질적으로 불가능한 작업을 해결하는 데 기여했습니다. 그러나이 분야의 수많은 개발은 삶에서 요구되지 않았지만 주로 다양한 수준의 군사 지도자에게 시연하는 데 사용되었습니다.

무거운 의심

그렇다면 개발된 모델이 지휘관 및 군 지휘 통제 기관의 실제 활동에 적용되지 않는 이유는 무엇입니까? 대답은 간단합니다. 문제의 본질을 이해하는 전문가는 컴퓨터 정신이 지휘관에게 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 결과를 제공하는 능력에 대해 심각한 의구심을 가지고 있습니다.

질문이 생깁니다. 그러한 개발의 결과가 제작자와 독립적인 객관적인 현실입니까, 아니면 프로그래머가 시뮬레이션된 프로세스를 완전히 반영하는 모델을 만들 수 없는 것입니까? 그것을 알아 내려고합시다.

모든 군사 작전은 혼자서 계획을 개발하고 결정을 내리는 사령관의 군사 기술을 실제로 구현 한 것입니다. 준비 및 구현에는 적절한 알고리즘 및 소프트웨어 도구를 사용하여 필요한 정확도로 대부분 설명되는 복잡하고 다면적인 프로세스가 많이 포함됩니다. 이것은 시뮬레이션 결과에 영향을 미치는 많은 수의 입력 데이터를 고려합니다. 그들 중 일부는 예를 들어 전투력, 훈련 수준, 무기, 전쟁 당사자의 기술 장비, 물리적-지리적 및 기상 조건 등과 같이 필요한 정확도로 정량적으로 지정할 수 있습니다. 그러나 일부 입력은 객관적인 이유로 정량화할 수 없습니다. 이러한 데이터는 사람의 주관적이고 창의적인 활동을 특징 짓습니다. 여기에는 지휘관의 군사 기술, 지휘관의 전술 훈련 수준, 직원의 도덕적 및 심리적 상태 등이 포함됩니다. 따라서 작업을 모델링할 때 형식 데이터만 고려할 수 있습니다.

슬픈 현실

미국 JWARS(Joint Warfare System) 전투 작전 시뮬레이션 시스템은 군대의 합동 그룹화를 통해 작전을 수행하도록 설계되었으며 다양한 목적을 위해 군대의 활동을 시뮬레이션합니다. 기상 조건 및 지형 특성, 물류, 정보 흐름 시스템 생성 및 의사 결정 지원을 고려하여 XNUMX차원 가상 공간을 만드는 문제를 깊이 있게 해결했습니다.

이것은 군대의 작전 계획 및 사용, 군대 구성의 전투 능력 평가 및 군대 건설을 위한 개념 문서 개발의 품질을 향상시켜야 합니다. 의사 결정 프로세스는 전술적 기준에 대한 지식 기반과 의사 결정자의 선호도를 기반으로 합니다. 미국인들은 위에 나열된 공식 데이터를 고려하지만 사용 가능한 정보에 따르면 작전 중에 크게 변경 될 수 있기 때문에 신뢰성이 매우 의심스러운 군대의 도덕적 및 심리적 상태도 고려할 수 있습니다.

물론 종이에서는 특히 원할 때 원활하게 나타납니다. 그러나 실제로 이라크, 아프가니스탄, 유고 슬라비아 (특히)에서 미군과 NATO 연합군의 행동 결과는 시뮬레이션에서 나온 것과는 거리가 멀었습니다. 그리하여 발칸반도에서의 북대서양동맹의 작전은 XNUMX일 이내에 완료될 예정이었으나 유고슬라비아군 사령부의 군사술과 그 인원들의 전투기술과 체력은 침략자들의 계획을 좌절시켰고, NATO는 목표를 달성하는 데 거의 XNUMX개월이 걸렸습니다. 모델링이 작업 결과 평가의 신뢰성에 큰 영향을 미치는 비공식 데이터의 문제를 해결하지 못했기 때문입니다. 모델링 알고리즘은 가장 다양하지만 표준적이고 미리 결정된 템플릿 솔루션을 기반으로했으며 그의 도덕성과 심리학을 고려하여 사람의 지적, 창의적 작업을 실현하지 못했습니다.

우크라이나의 동시대 사건은 또한 전투가 수행되는 미국 패턴의 어리 석음을 보여줍니다. 실제로 미국 고문의 시뮬레이션 결과에 따르면 모든 종류의 무기를 보유하고있는 우크라이나 국군의 수적으로 우수한 징벌 그룹은 인력과 무기면에서 열등한 사람을 물리 쳤지 만 강한 정신과 도덕적으로 한 달 안에 DPR과 LPR의 더 강력한 인민 민병대. 그러나 이것은 위에서 언급한 이유로 발생하지 않았습니다. 다음은 운영 모델링의 실제 적용 사례입니다.

의미 있는 결론

이 분야에서 우리의 성과는 무엇입니까? 국내 개발자가 만든 잘 알려진 작전 모델은 본질적으로 외국 상대와 매우 유사하며 지휘관의 군사 기술, 지휘관의 전술 훈련, 사기 및 심리적 상태와 같은 비공식적 초기 데이터를 고려하지 않습니다. 전쟁 당사자의 인원. 그리고 이러한 요소는 결정적일 수 있습니다. 역사의 전투의 예.

운영 계획의 개발은 지능, 직관 및 비표준 솔루션을 만드는 능력을 가진 사람에게만 고유한 창의적인 프로세스입니다. 뛰어난 사령관 Alexander Vasilyevich Suvorov가 말했듯이 "놀랐습니다. 이겼습니다." 이것은 패턴에 따라 싸우지 않는 사람만이 투지가 높고 도덕적으로 강하며 항상 적을 이기는 것을 의미합니다.

Suvorov는 63번의 전투를 치렀고 단 한 번도 패하지 않았습니다. 예를 들어 Rymnik 또는 Focsani 근처에서 그에 의해 개발 된 작전 계획이 시뮬레이션 되었다면 계산 된 데이터에 따르면 Turks는 엄청난 수적 우월성을 가지고 승리했을 것입니다. Suvorov의 이탈리아 캠페인도 성공적으로 끝나지 않았을 것입니다. 그러나 뛰어난 사령관은 부하 부대에게 극도로 불리한 상황에서 자신의 수적 우월성과 위치 이점에 관계없이 항상 적을 물리 쳤습니다. 그는 재능이 있었고, 부하들에게 높은 도덕성을 기르고 최고의 군사 정신을 유지할 줄 알았기 때문입니다.

어떤 모델도 사령관을 대체하거나 솔루션에 대한 옵션을 계산할 수 없으며 가장 수용 가능한 솔루션을 선택해야 합니다. 이것을 설명하려고 노력합시다. 모델이 작업의 개념을 개발하고 선택을 위한 솔루션을 제시할 수 있다고 가정해 보겠습니다. 최고를 결정할 때 지휘관은 각각을 평가해야 합니다. 계획을 개인적으로 개발할 때보다 훨씬 더 많은 시간이 소요됩니다. 결국, 얼마나 많은 옵션, 너무 많은 평가. 시간이 더 걸립니다.

사령관이 평가 없이 제안된 솔루션을 수락하는 경우 관리 문서의 요구 사항에 따라 법적으로 결정에 대한 책임이 있으며 실제로 결정하지는 않지만 모델 알고리즘에 내장된 공식 절차를 사용하여 얻은 기계 힌트를 사용합니다. 위에서 설명한 "비합리적인" 데이터를 고려하지 마십시오. 그러나 모델 개발자의 "작전술"에 의존하고 군사 기술, 군사 리더십 재능, 예하 지휘관의 전술 기술, 군사 기술 및 직원의 투지를 사용하지 않는 지휘관은 없습니다.

기존 운영 모델은 타당성과 신뢰성에 대해 테스트된 적이 없습니다. 이것은 군대에서 요구하지 않았으며 개발자 스스로 그러한 실험을 수행하지 않았습니다. 이를 위해 그들 중 누구도 이전 작업을 시뮬레이션하지 않았으며 예를 들어 컴퓨터 결과를 알려진 결과. 이 모델은 또한 이라크, 아프가니스탄 또는 유고슬라비아에서 미국과 나토군이 수행한 작전에 대해 테스트되지 않았습니다. 그 이유는 간단합니다. 결과가 개발자에게 만족스럽지 않고 기계 데이터가 실제 데이터와 일치하지 않습니다. 이 결론이 잘못된 경우 위에서 설명한 목표로 실험을 수행하고 개발된 모델의 타당성과 신뢰성을 입증할 수 있습니다.

따라서 컴퓨터는 정량적으로 주어진 형식적인 초기 데이터에만 의존하는 상황의 일부를 허용 가능한 오류와 함께 제한된 정도로만 반영할 수 있습니다. 그리고 군사 지도자의 의지와 무술, 직원의 사기 및 심리적 상태, 지휘관의 전술 훈련 수준에 의해 미리 결정되며 계산할 수 없으며 단일 모델이 고려되지 않으며 고려할 수 없습니다.

그렇다면 운영 모델링이 필요합니까? 어떤 경우에 사용하는 것이 적절합니까? 그 결과가 군 지도자의 행동을 정당화하는 논거가 되지 않아 예하 부대(부대)에 부정적인 결과를 초래할 때만 유용하다고 가정해야 한다. 이 경우 모델링 콤플렉스의 권장 사항을 참조하지 않는 이유는 무엇입니까? 실제 상황에서는 받아들일 수 없는 일이다. 그러나 군사 대학, 작전 훈련 행사, 특히 지휘 및 직원 훈련, 훈련 등의 교육 문제를 해결하고 연구 작업을 할 때 매우 유용 할 수 있습니다.
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52 의견
정보
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  1. +3
    11 9 월 2014 14 : 39
    불행히도 승리에 대한 사기와 태도, 그리고 여러면에서 지휘관의 재능은 오늘날의 현실에서 고정밀 원격 무기의 대량 사용으로 완전히 평준화되었습니다. 따라서 무술은 향상되어야 하지만 공격적인 지적 체계의 팔의 힘과 길이를 발전시키는 것이 필요하다.
    1. +1
      11 9 월 2014 15 : 59
      고정밀 무기는 큰 나라가 작은 나라와 전쟁을 할 때 아주 좋은 것이고 강대국이 모일 때 아무것도 필요하지 않습니다. 여기에서 핵탄두의 힘과 그 수는 역할을 할 것이며 정밀도는 없습니다.
      1. +1
        11 9 월 2014 17 : 39
        강력한 힘이 수렴하면 일반적으로 모든 것이 필요하지는 않지만 항상 작은 갈등에서 싸워야하는데 고정밀 무기가 필요한 곳입니다 ..
    2. 0
      11 9 월 2014 18 : 37
      제품 견적 : Balbes_I
      불행히도 승리에 대한 사기와 태도, 그리고 여러면에서 지휘관의 재능은 오늘날의 현실에서 고정밀 원격 무기의 대량 사용으로 완전히 평준화되었습니다.

      말도 안되는 소리, 모든 종류의 "고정밀 무기"의 우월성을 평준화 할 수있는 것은 지휘관의 재능입니다.
      귀하는 CP를 닫고 BUTTON을 잡는 소위가 즉시 세계 독재자가 될 것이라는 데 동의 할 것입니다.
      1. +11
        11 9 월 2014 18 : 53
        친구 여러분, 아인슈타인이 제XNUMX차 세계 대전의 무기에 대해 질문을 받았을 때 뭐라고 했는지 아십니까?
        그래서 그는 말했습니다. 제XNUMX차 세계 대전에서 어떤 무기가 사용될지 모르겠습니다. 그러나 네 번째에서 그들은 막대기와 돌로 싸울 것입니다.
        ...
        그리고 모든 기계. 아주 정확하지는 않지만 정확합니다.
        스트라이핑을 시작하십시오 ... 중지하기가 매우 어려울 것입니다.
        ...
        탈북자인 Suvorov는 "Hour M"에서 방금 슈퍼컴퓨터 전략가와 상황을 설명했습니다. 그가 마치 겨울 전쟁을 시뮬레이트하는 것처럼 물었을 때.
        따라서이 어리석은 철 조각은 작업을 절대적으로 이해하지 못했습니다. 작업은 단순히 공식화 된 아이디어로 인식되지 않았습니다. 탱크는 북극 (사실) 조건에서 싸우지 않고 서리에서 보병은 추진력을 잃습니다. 등등.
        그리고 핀란드 전쟁의 결과인 우리는 모든 것을 알고 있습니다.
        우리 컴퓨터는 크렘린에 있었고 그 브랜드는 I. V. 스탈린이었습니다. 소프트웨어 - 사람의 이름으로 된 국가.
        그리고 모든 경우.
        1. 0
          11 9 월 2014 20 : 12
          문제의 사실은 전쟁은 단지 미스터 "기회"가 승리하는 복권이라는 것입니다. 비록 그들이 말하는 것처럼 훈련을 거부하지는 않지만 운은 숙련자를 사랑합니다!
    3. +3
      11 9 월 2014 18 : 52
      사실, 이 기사의 저자는 워 게임의 수학적 모델링 시스템에 대해 완전히 알지 못합니다. 이러한 모든 시뮬레이션 시스템은 참모를 위한 도구로 개발되고 있습니다. 참모 및 지구 본부 수준에서 시작하여 "지역 전장"의 통제까지 수십 개의 이러한 단지가 사용됩니다. 해결해야 할 주요 과제는 모든 유형의 전역 예비군에 대한 운영 제공과 다양한 규모의 데이터베이스를 유지 관리하는 전투 무기의 운영 일관성에 대한 예비 개발입니다.
      따라서 이러한 모델은 군인과 장교의 전문 교육은 물론 지휘관의 재능을 대체하지 못할 것입니다. 그러나 작전 지역에서 발생할 수 있는 다양한 상황에 대한 예비 다변량 모델링의 가능성을 크게 확장합니다.
    4. +1
      12 9 월 2014 07 : 15
      드론에 대한 전투 행동이 드론에 의해 수행된다면 시뮬레이션이 요구될 것입니다(그리고 컴퓨터가 이를 제어할 것입니다). 그리고 사람들이 참여하는 군사 작전의 결과는 예측할 수 없습니다!
  2. +5
    11 9 월 2014 14 : 42
    이러한 현실은 군대의 작전 전술적 사용에 대해서만 가능합니다. 그러나 연습은 다른 것을 보여줍니다. 모든 사령관은 Suvorov의 머리를 가져야합니다.
  3. +13
    11 9 월 2014 14 : 43
    컴퓨터 이전에도 종이가 매끄럽다는 것을 알았지 만 계곡은 잊었습니다. 그러나 여전히 계획하고 계산해야 합니다.
    1. +6
      11 9 월 2014 15 : 35
      제품 견적 : Barboskin
      컴퓨터 이전에도 종이가 매끄럽다는 것을 알았지 만 계곡은 잊었습니다.

      위조에 못이 없었기 때문에
      사무일 야코블레비치 마샤크:

      손톱이 없었습니다.
      호스 슈
      사라 졌어.
      말발굽이 없었다.

      나는 절뚝 거리고 있었다.
      말을 절름 -
      사령관
      살해 됐어.
      기병대가 패배 -
      군대
      달리기
      적군은 도시에 들어서고,
      포로가 아닌 예비
      왜냐하면 위조에
      손톱이 없었어.
  4. +7
    11 9 월 2014 14 : 52
    글쎄, 저자는 - 지금까지 확신했습니다 ...
    우리 친구들은 14세 아이 수준으로 수다를 떨다가 싸우는 '인공지능'으로 상을 받았습니다.

    그리고 Balbes_I 빼기 때문에. 전쟁은 영토 점령을 포함하고 영토는 사람입니다. 그리고 러시아 - 그것을 수은처럼 부수어라. 이것은 내가 말한 것이 아니라 역사를 아는 사람입니다. hi
    1. +7
      11 9 월 2014 14 : 58
      제품 견적 : GrBear
      그리고 러시아는 수은과 같아서 조각으로 부수지만 적어도 마을이 남아 있으면 그 주위에 모일 것입니다.



      제품 견적 : GrBear
      이것은 내가 말한 것이 아니라 역사를 아는 사람입니다.


      비스마르크는 수백만 방울의 수은과 같은 러시아인에 대해 이렇게 말했습니다.
      1. 0
        11 9 월 2014 19 : 00
        안녕, 새시.
        아바타에 검은 수은이 있습니다.
        그녀의 삽, 그리고 그녀 - 여기 다시.
        ....
        아이디어는 아이디어이지만 컴퓨터는 물류를 잘 계산합니다. 그리고 이것은 모바일 전쟁에서 매우 중요합니다.
        반면에 "검은 사각형"과 나머지 XNUMX각형은 가장 압도적인 컴퓨터에 의해 사람보다 훨씬 더 빠르고 더 많이 그려질 것입니다. 할머니한테 가지마
  5. Evgen4ik
    +5
    11 9 월 2014 14 : 55
    위대한 장군과 체스 선수는 어떤 논리, 계산에도 따르지 않고 모든 것에도 불구하고 비표준 이동을 할 수 있기 때문에 훌륭합니다. 그것이 역사에 남을 수 있는 유일한 길입니다.
    1. +1
      11 9 월 2014 16 : 29
      당신이 몰랐지만 체스 플레이어가 한 가지 간단한 이유 때문에 오랫동안 최신 컴퓨터에 대해 아무것도 할 수 없었다면 위치에서 기계를 능가하는 것이 가능하지만 어느 시점에서 위치를 열어야 합니다. 특정 계산이 진행 중이고 사람이 접근 할 수없는 깊이까지 강제 옵션을 계산할 수 있기 때문에 철 조각이 우연히 부러집니다. 그리고 이것은 모든 것이 논리에 완벽하게 적합하고 잠재적으로 적합한 동작의 수가 급격히 줄어들기 때문에 기술적으로 정확하게 가능합니다. 따라서 사람이 20번의 절반 이동 후 그 결과를 평가할 실제 기회 없이 어느 정도의 확률로만 올바른 이동을 할 수 있는 경우 기계는 유일한 올바른 솔루션을 찾도록 보장할 수 있습니다.

      전문가가 예측 가능성이 약하다는 모든 주장은 말도 안됩니다. 실제로 전문가에게 예측할 수없는 움직임은 적에게 심각한 임무를 부여하지 않고 그의 계획에 반대하지 않기 때문에 무의미한 움직임과 같습니다. 그러니 1.h2-h4로 일류를 부탁합니다. 그는 1.e2-e4, 1.d2-d4, 1.c2-c4, 1.Ng1-f3과 같은 것을 기다리고 있었습니다. 그러나 나는 그가 1. ... e7-e5와 같은 것으로 응답하고 그가 좋아하는대로 계속해서 침착하게 조각을 배열 할까 두렵습니다.
      1. +2
        11 9 월 2014 17 : 43
        제품 견적 : EvilLion
        당신이 몰랐지만 체스 플레이어가 한 가지 간단한 이유 때문에 오랫동안 최신 컴퓨터에 대해 아무것도 할 수 없었다면 위치에서 기계를 능가하는 것이 가능하지만 어느 시점에서 위치를 열어야 합니다. 특정 계산이 진행 중이고 사람이 접근 할 수없는 깊이까지 강제 옵션을 계산할 수 있기 때문에 철 조각이 우연히 부러집니다.

        획일적 인 규칙을 따르는 체스와 모든 것을 원칙적으로 고려할 수없는 군사 작전을 비교할 필요가 없습니다.
        이미 못과 대장장이에 관한 이야기였습니다.
        1. 0
          11 9 월 2014 18 : 19
          원칙적으로 모든 것을 고려할 수 없다면 사람도 컴퓨터도 원칙적으로 올바른 결정을 내릴 수 없지만 예를 들어 적이 탱크 사단으로 당신을 향해 전진했다고 가정 할 수 있습니다. 상황이 당신에게 합리적으로 보이기 때문입니다. 전쟁의 안개는 정상적인 전쟁 상태이며 지휘관은 많은 일이 계획대로 진행되지 않을 것이라는 사실에 정신적으로 대비해야 합니다.

          단조에 못이 없다는 운율과 관련하여 현재 군사 과학 수준에서 한 장군의 실패는 동일한 훈련으로 충분한 교체가 있기 때문에 전투 효율성이 급격히 감소하지 않을 것입니다.
      2. +1
        11 9 월 2014 17 : 47
        누가 컴퓨터 뒤에서 체스 말을 옮깁니까? 미소 체스판에서 말을 옮기는 사람이 실수를 할 수 있습니까? 그리고 전장에서 사람은 명령을 수행하며 실수를 하거나 다리를 비틀 수 있습니다.
        Balaklava 근처의 경기병 공격. 카디건은 공격 방향을 나타내는 제스처를 잘못 이해했다. 이제 영국에서의 이 공격은 위업으로 기억됩니다.
        컴퓨터가 앞서 나가면 모든 사람들이 올바르게 이해할 것입니다. 병사
  6. +8
    11 9 월 2014 14 : 59
    역사 수업이 끝난 후 우리 반의 모든 사람이 Suvorov에 대해 같은 태도를 갖지는 않는다는 것이 밝혀졌습니다.
    -그래서 Natalya Bullet은 그를 참을 수 없지만 Seryoga Shtyk는 단순히 그를 좋아합니다.
  7. +5
    11 9 월 2014 15 : 05
    Suvorov 이전에 이러한 Fashington UTYRK는 중국 이전의 암과 같고 모든 것이 숲입니다! American and Western Rams는 러시아 영혼, 독창성 및 자기 희생을 결코 이해하지 못할 것이므로 지속적으로 빨아야합니다 !!!
  8. +9
    11 9 월 2014 15 : 14
    컴퓨터 시뮬레이션에서는 조국에 대한 충성을 고려할 수 없습니다.
  9. +4
    11 9 월 2014 15 : 35
    그들의 모델은 동일하지 않습니다 .. 지휘관이 보이십니까, 교체 할 사람이 없습니까 ..
    이미 일부 "사령관"이 없으면 단 하나의 이점만 있을 것입니다.
    그런 연구를 위해 돈을 주는 사람이 음악을 주문한다. 모델링 문제에 대한 근본적으로 잘못된 진술. 그리고 이것은 미국과 러시아 모두에서 발생합니다. 보스는 아프리카에서도 보스입니다. 자신을 화나게하지 않을 것입니다. 돈을주고 그는 작업을 설정합니다. 그리고 자신에 대한 편견없이.
    주요 시간 낭비는 어디에 있습니까? 정보를 수집하고 처리할 때. 그 신뢰성의 문제에서. 확인하고 또 확인해야 합니다.
    그리고 최고 사령관의 무거운 생각이 아닙니다. 사실, 들어오는 정보의 신뢰성에 대한 자신감 부족은 전쟁의 모든 관리들의 "무거운"생각으로 이어집니다.
    모두가 장비와 무기의 능력을 알고 있으며 군사 준비 상태를 현실적으로 평가하는 것도 문제가되지 않습니다 적의 상태와 무기, 능력을 알고 있습니까? 그렇다면 데이터 수집의 목적은 무엇입니까?
    내 경험상 신뢰할 수 있는 데이터를 기반으로 의사 결정을 내리는 데는 짧은 시간이 걸린다고 말할 수 있습니다.
    요컨대, 일반 전투기(최선의 옵션) 이상에서 예측 및 모델링을 시작해야 합니다. 그리고 적을 물리치기 위한 지구본 옵션을 모델로 삼지 마십시오.
  10. +1
    11 9 월 2014 15 : 50
    어떤 컴퓨터 시뮬레이션도 소위 "인적 요소"를 대체할 수 없습니다.
    1. +1
      11 9 월 2014 16 : 01
      어떤 분야에서 찾고 있습니다. 예를 들어 포병 사격 통제 분야에서는 컴퓨터가 사람보다 더 잘 작동할 수 있습니다. 훨씬 낫다.
    2. +5
      11 9 월 2014 16 : 17
      sloppiness를 모델링하는 것은 특히 어렵고 컴퓨팅 성능이 충분하지 않습니다.
    3. -3
      11 9 월 2014 16 : 31
      군대 규모에서 Ivanov 일병과 Petrov 일병은 전략의 단위로 완전히 간주 될 수 있습니다.
      1. +2
        11 9 월 2014 18 : 42
        제품 견적 : EvilLion
        군대 규모에서 Ivanov 일병과 Petrov 일병은 전략의 단위로 완전히 간주 될 수 있습니다.

        그들은 표준입니까? 그리고 Sidorov 일병, Akhmedov 일병, Akopyan 및 Beridze 일병, Bauman 상병 및 Petrenko 일병이 그들과 함께 있다면 어떨까요?
  11. -3
    11 9 월 2014 15 : 54
    2020년까지 그들은 적대 행위에 대한 모든 옵션과 그 결과를 포함하여 모든 것을 계산할 수 있는 컴퓨터 및 분석 방법을 만들 것을 약속하므로 싸울 필요가 없으며 컴퓨터가 결과를 계산하고 결과는 양측에 알려집니다.
    그 후 세상은 크게 바뀔 것입니다.
    1. +4
      11 9 월 2014 16 : 03
      이건 불가능 해. 이벤트의 확률을 계산하는 옵션이 있습니다.
      1. 0
        11 9 월 2014 16 : 12
        컴퓨터는 당신이 99.99%의 승자이고 row_landia는 99,99%의 패자라고 말할 것입니다.
        게다가 릿지랜드는 뻔하고 의심스러운 모든 릿지랜드 주민들과 동맹국들에게 알려줄 것이다.
        시간, 온도, 루블 환율, rowing_landia가 모든 시나리오에서 최대한 활용될 것입니다.
        1. +3
          11 9 월 2014 16 : 17
          이건 불가능 해. 확률 이론은 철근 콘크리트 벽처럼 그러한 예측을 가로막고 있습니다.
        2. +2
          11 9 월 2014 16 : 28
          제품 견적 : 787nkx
          컴퓨터는 당신이 99.99%의 승자이고 row_landia는 99,99%의 패자라고 말할 것입니다.
          게다가 릿지랜드는 뻔하고 의심스러운 모든 릿지랜드 주민들과 동맹국들에게 알려줄 것이다.
          시간, 온도, 루블 환율, rowing_landia가 모든 시나리오에서 완전히 긁어모을 것입니다.


          너무 아이러니 하신가요?!
  12. Pereval
    +1
    11 9 월 2014 16 : 18
    프로그래머가 시뮬레이션된 프로세스를 완전히 반영하는 모델을 만들 수 없음
    모델은 프로그래머가 아니라 분석가와 수학자에 의해 만들어집니다.

    보다 정확하고 현실적인 모델의 출현은 앞으로 수십 년 동안의 문제라고 생각합니다. IBM Watson은 매우 중요한 사례로 간주될 수 있습니다.
    1. 0
      11 9 월 2014 18 : 08
      소대 차원의 전투 설명을 다시 읽으십시오 거기에는 거의 모든 행동이 직감 수준이며 직감과 경험을 대체 할 수 없습니다.
      대대 이상과 같은 일반적인 용어의 대규모 작전은 여전히 ​​어떻게든 모델링할 수 있으며 많은 데이터가 필요합니다.
  13. 0
    11 9 월 2014 16 : 25
    우크라이나의 동시대 사건은 또한 전투가 수행되는 미국 패턴의 어리 석음을 보여줍니다. 실제로 미국 고문의 시뮬레이션 결과에 따르면 모든 종류의 무기를 보유하고있는 우크라이나 국군의 수적으로 우수한 징벌 그룹은 인력과 무기면에서 열등한 사람을 물리 쳤지 만 강한 정신과 도덕적으로 한 달 안에 DPR과 LPR의 더 강력한 인민 민병대. 그러나 이것은 위에서 언급한 이유로 발생하지 않았습니다. 다음은 운영 모델링의 실제 적용 사례입니다.


    젠장, 왜 이런 일이 일어나지 않았는지 모두에게 분명하다고 생각합니다. 웃음
    1. 0
      11 9 월 2014 18 : 47
      제품 견적 : Zymran
      우크라이나의 동시대 사건은 또한 전투가 수행되는 미국 패턴의 어리 석음을 보여줍니다. 실제로 미국 고문의 시뮬레이션 결과에 따르면 모든 종류의 무기를 보유하고있는 우크라이나 국군의 수적으로 우수한 징벌 그룹은 인력과 무기면에서 열등한 사람을 물리 쳤지 만 강한 정신과 도덕적으로 한 달 안에 DPR과 LPR의 더 강력한 인민 민병대. 그러나 이것은 위에서 언급한 이유로 발생하지 않았습니다. 다음은 운영 모델링의 실제 적용 사례입니다.


      젠장, 왜 이런 일이 일어나지 않았는지 모두에게 분명하다고 생각합니다. 웃음

      컴퓨터가 이해하지 못합니다. 뭐
      1. 0
        11 9 월 2014 19 : 05
        글쎄, 나는 실제로 기사에 명시된 이유를 의미하지 않았습니다. 미소
  14. +3
    11 9 월 2014 16 : 42
    질문이 생깁니다. 그러한 개발의 결과가 제작자와 독립적인 객관적인 현실입니까, 아니면 프로그래머가 시뮬레이션된 프로세스를 완전히 반영하는 모델을 만들 수 없는 것입니까?

    저자는 하드웨어에서 외계 솔루션을 기대합니까? 그런 것을 만들기 위해서는 프로그래밍 외에도 주제 영역을 아주 잘 알아야 합니다. 컨설턴트는 실제 적대 행위에 참여하고 어려운 상황에서 승리하는 사람들이어야 합니다.
    실제로 하드웨어는 에일러론 지도 외에도 위성 및 정찰 UAV에서 데이터를 요청하고 처리합니다. 이러한 장치를 사용하여 많은 양의 정보를 처리하는 것이 합리적입니다.
    아시다시피 이러한 장치를 만들려면 그 자체로는 이미 어려운 매니아 팀을 구성해야합니다. 나는 이러한 기즈모를 테스트할 첫 번째 기회가 실제 조건에 있어야 한다는 사실에 대해 말하는 것이 아닙니다. 기계가 제공하는 것은 만병통치약이 아니라 다른 "가상 인물"의 의견일 뿐입니다.
  15. +5
    11 9 월 2014 16 : 44
    젠장, 저자는 그루터기이며 뿌리 뽑히지 않았습니다. 군사 분야의 수학적 계산은 과학이 되는 것과 동시에 등장했다. 최소한 컴퓨터의 존재 여부에 관계없이 적을 타격할 확률에 대한 통계 분석 및 계산이 수행되고 있습니다. 문제는 이러한 데이터는 이전 전쟁의 경험에서만 사용할 수 있는 반면 미래 전쟁을 모델링하는 것은 일부 가정을 기반으로만 가능하다는 것입니다. 연습의 경험에서 가정이 개발되고 이를 바탕으로 헌장이 작성됩니다. 물론 누군가의 이익이 로비될 수 있다는 사실과 실제 적이 고수하지 않을 제한이 도입된다는 사실과 같은 객관적인 오류와 인적 요소가 모두 있습니다. 더욱이 특정 전쟁은 항상 특정 적에 대한 조정이며 전술과 헌장의 지속적인 수정입니다.

    큰 전쟁을 시뮬레이션하려면 너무 많은 요소, 물리적으로 얻을 수 없는 정보를 고려해야 하고 여기 사람들은 기계 못지않게 실수를 합니다.
    1. 0
      11 9 월 2014 21 : 45
      이 주제에 대한 훌륭한 속담이 있습니다. 서류상으로는 부드럽지만 계곡은 잊었습니다.
  16. 무사의
    +2
    11 9 월 2014 17 : 20
    개발자는 컴퓨터 게임의 경험이 필요합니다.
    힘 +20%, 정신력 +50, 기술 30%, 동기 부여 60% 등 wassat
    1. 0
      11 9 월 2014 18 : 54
      인용문 : Unrequited
      개발자는 컴퓨터 게임의 경험이 필요합니다.
      힘 +20%, 정신력 +50, 기술 30%, 동기 부여 60% 등 wassat

      그리고 실제 전쟁에서는 길 잃은 바보 총알이 하나뿐입니다. 등등.
  17. +1
    11 9 월 2014 17 : 24
    그러나 모든 것이 매우 간단합니다. 단일 프로그램은 프로그래머가 설정한 경계를 넘을 수 없습니다. 실제로 프로그램은 작성자의 논리를 반복합니다.
    뛰어난 지휘관-프로그래머가 있습니까?
    그게 전부 답입니다.
    1. 0
      11 9 월 2014 19 : 03
      제품 견적 : 휠
      그러나 모든 것이 매우 간단합니다. 단일 프로그램은 프로그래머가 설정한 경계를 넘을 수 없습니다. 실제로 프로그램은 작성자의 논리를 반복합니다.
      뛰어난 지휘관-프로그래머가 있습니까?
      그게 전부 답입니다.

      이것은 사실이지만 제작자가 세 배나 훌륭하더라도 적도 인피 신발을 후루룩 거리지 않습니다.
      미리 구성된 "보편적" 모델과 무작위 및 거의 무작위 요소를 포함하여 지속적으로 변화하는 상황에서 적의 논리를 어떻게 예측할 수 있습니까?
      1. 0
        11 9 월 2014 20 : 15
        제품 견적 : PENZYAC
        이것은 사실이지만 제작자가 세 배나 훌륭하더라도 적도 인피 신발을 후루룩 거리지 않습니다.
        미리 구성된 "보편적" 모델과 무작위 및 거의 무작위 요소를 포함하여 지속적으로 변화하는 상황에서 적의 논리를 어떻게 예측할 수 있습니까?

        그래서 저는 같은 것에 대해 이야기하고 있습니다. hi
  18. +2
    11 9 월 2014 17 : 49
    "능숙한 지휘관이 무슨 뜻인지 모르겠다"며 비웃는다.
    앤드류 왕자가 말했다.
    "능숙한 사령관"이라고 Pierre가 말했습니다.
    모든 사고 ... 음, 적의 생각을 짐작했습니다.
    “예, 불가능합니다.”Andrei 왕자는 마치 오래 전인 것처럼 말했습니다.
    해결된 사건.
    피에르는 놀라서 그를 바라보았다.
    "하지만" 그가 말했다. 전쟁은 체스 게임과 같다.
    "그렇습니다." 안드레이 왕자가 말했다.
    당신이 거기에 있다는 것을 당신이 원하는 만큼 생각할 수 있는 모든 단계에 대한 체스
    시간의 조건과 기사가 항상 폰보다 강하고 XNUMX
    폰은 항상 하나보다 강하고 전쟁에서는 때때로 한 대대가 사단보다 강합니다.
    때로는 회사보다 약합니다. 군대의 상대적인 힘은
    모두 다 아는. 저를 믿으세요.” 그가 말했다.
    본사에서 명령을 내리면 내가 거기 가서 명령을 내리겠지만 대신
    나는 이 신사들과 함께 여기 연대에서 복무하게 된 것을 영광으로 생각합니다.
    내일은 그들이 아니라 우리에게 정말로 달려 있습니다 ... 성공
    위치 나 무기에 의존하지 않았거나 의존하지 않을 것입니다.
    숫자에서도; 그리고 무엇보다도 위치에서.
    -- 그리고 무엇에서?
    -- 내 안에, 그 안에 있는 느낌에서” 그는 티모킨을 가리켰다.
    Andrei 왕자는 겁에 질리고 당황한 Timokhin을 쳐다 보았습니다.
    그의 사령관을 보았다. 이전 예약과 달리
    침묵 왕자 안드레이는 이제 동요하는 것 같았습니다. 분명히 그는 할 수 없었다
    갑자기 그에게 떠오른 생각을 표현하지 마십시오.
    -- 싸움은 이기고자 하는 자가 이깁니다. Austerlitz 근처에서 전투에서 패한 이유는 무엇입니까? 우리의 패배는 프랑스의 패배와 거의 같았지만, 우리는 아주 일찍부터 우리가 전투에서 졌다고 스스로에게 말했고 실제로 그렇게 했습니다. 그리고 우리는 그곳에서 싸울 이유가 없었기 때문에 이렇게 말했습니다. 우리는 가능한 한 빨리 전장을 떠나고 싶었습니다. "잃어버렸으니 도망쳐!" - 우리는 달렸다. 우리가 저녁 전에 이것을 말하지 않았다면 무슨 일이 일어났을지 하나님께서 아십니다. 우리는 내일 그렇게 말하지 않을 것입니다. 당신은 말합니다 : 우리 위치, 왼쪽 측면이 약하고 오른쪽 측면이 확장됩니다.”라고 그는 계속 말했습니다. 그리고 우리는 내일 무엇을 가지고 있습니까? 그들 또는 우리가 달리거나 도망친다는 사실, 그들이 하나를 죽이고 다른 하나를 죽인다는 사실에 의해 즉시 해결될 가장 다양한 사고의 XNUMX억 개; 그리고 지금 하고 있는 일은 모두 재미있습니다. 사실 당신이 그 자리를 돌아 다니는 사람들은 일반적인 업무 과정에 기여하지 않을뿐만 아니라 그것을 방해합니다. 그들은 그들의 작은 이익에만 관심이 있습니다.
    - 이런 순간에? 피에르는 비난하며 말했다.
    "그런 순간에"Andrei 왕자가 반복했습니다.
    적 아래를 파고들고 여분의 십자가를 얻거나
    리본. 나에게 이것은 내일입니다 : 십만 번째 러시아인과 십만 번째
    프랑스군이 함께 싸우러 왔는데, 사실 이 XNUMX만
    싸우고 더 열심히 싸우고 덜 미안해하는 사람이 이길 것입니다. 그리고 당신이 원한다면, 그것이 무엇이든 간에, 거기에 무엇이 혼란스럽든 간에, 나는 당신에게 말할 것입니다.
    우리는 내일 전투에서 승리할 것입니다. 내일은 뭐든지 우리가 이겨낼거야
    전투!


    "여기 각하, 진실, 진실입니다. "라고 Timokhin이 말했습니다. -왜 지금 자신에게 미안해! 내 대대 병사들, 믿을 수 있겠어 보드카를 마시지 않았다: 그런 날이 아니라고 그들은 말합니다. - 모두가 침묵했습니다.

    레프 톨스토이. "전쟁과 평화."
    1. +1
      11 9 월 2014 18 : 22
      톨스토이는 고위 간부였습니까? EMNIP, 그는 낮은 계급을 떠나지 않았고, 그들은 스스로 장군을 만드는 특이성을 가지고 있습니다.
  19. +1
    11 9 월 2014 18 : 26
    일어 서서 사람들을 일으켜 공격 할 수 있습니까? 전방에 광산, 탱크, 기관총, 소총이 있는 경우. 참호에 참호에 앉아 있는 전사들이 여기에 앉아 있는 만큼 많다는 것입니다.
    컴퓨터를 다루는 사람으로서 나는 그가 아니오라고 말할 것이라고 말할 것입니다. 결정은 논리적이지 않습니다. 공격은 성공하지 못할 것입니다. 아무도 자살을 따르지 않습니다.
    사람은 어떻습니까? 혼돈과 질서의 경계에서 태어난 존재. 일어서서 외쳐라 - "얘들아! 형제들! 나를 따라와! 조국을 위하여! 공격하라!" 예, 다음 순간 기관총 폭발로 비스듬히 떨어질 수 있지만 눈사태를 일으킬 작은 조약돌이 될 것입니다. 단코가 마음의 불로 마지막 겁쟁이의 용기의 불을 붙였다는 사실로. 많은 위대한 극작가들이 그것에 대해 글을 쓰고 시인들이 그것에 대해 노래합니다. 햄릿의 유명한 독백에서 셰익스피어, 전쟁과 죽음의 대화에서 Tvardovsky, Mtsyri Lermontov. 다른 많은 사람들. 답이 없습니다.
    이거 계산 가능한가요? 절대적으로하지. 마지막 겁쟁이조차도 영웅이 될 수 있습니다. 가장 위대한 영웅도 소심할 수 있습니다. 진실의 순간은 예측할 수없고 예측할 수 없습니다.
  20. +2
    11 9 월 2014 18 : 35
    모두 동일합니다. 예, 의사 결정자가 아닌 자동화된 데이터 처리 시스템이 필요합니다.
  21. 미카 일 -163
    0
    11 9 월 2014 19 : 23
    com을 가르치려면 모든 컴퓨터 개발이 필요한 것 같습니다. 논리적으로 생각하는 것뿐만 아니라 두뇌를 최대한 켜고 생각하는 법을 배우는 구성 (스스로) 표준적으로 많은 움직임이 아닙니다. 어떤 식 으로든 승리하는 것이 아니라 최소한의 손실로 결정을 내립니다. 그들의 단위의 이익으로.
  22. +1
    11 9 월 2014 19 : 23
    제품 견적 : ShadowCat
    컴퓨터를 다루는 사람으로서 나는 그가 아니오라고 말할 것이라고 말할 것입니다.

    질문이 생깁니다: "올바른 데이터가 입력된 경우 기계가 "공격 금지"를 발행한 기반으로 합니까? 이것은 프로그램의 결함이거나 개발에 참여한 다른 동료가 이 상황에서 공격하지 않습니다... 물론 이것은 모든 것을 다시 무게를 재는 이유입니다.
    제품 견적 : Pafka
    모두 동일합니다. 예, 의사 결정자가 아닌 자동화된 데이터 처리 시스템이 필요합니다.

    어떤 경우든 최종 결정은 개인의 몫입니다.

  23. 0
    11 9 월 2014 21 : 30
    사실, 싸우는 방법에 대한 답을 제공하는 컴퓨터는 하나도 없습니다.
    그러나 사람은 비합리적으로 생각할 수 있기 때문에 할 수 있습니다.
    예를 들어, 자동차가 없었던 세기에 Sun Tzu Back (실제로 우크라이나에서 갈등이 어떻게 진행될 수 있는지 보여주었습니다)
    전쟁은 속임수의 길입니다. 그러므로 당신이 무엇이든 할 수 있다면 당신이 할 수 없다는 것을 적에게 보여주십시오. 당신이 무언가를 사용한다면, 당신이 그것을 사용하지 않는다는 것을 그에게 보여주십시오. 당신이 가까웠지만 멀리 있음을 보여주십시오. 당신이 멀리 떨어져 있어도 가까이 있음을 보여주십시오. 이익으로 그를 유혹하십시오. 그를 화나게 만들고 그를 데려가십시오. 배가 부르면 준비하십시오. 그가 강하면 그를 피하십시오. 그에게 분노를 불러 일으키고 그를 무질서 상태로 만드십시오. 겸손한 태도를 취하고 그에게 자만심을 불러 일으키십시오. 그의 힘이 신선하다면 그를 지치게하십시오. 그가 우호적이라면 분리하십시오. 그가 준비되지 않았을 때 그를 공격하십시오. 그가 기대하지 않을 때 나타나십시오.
    "손자"
    그렇다면 이기기 위해 역사를 배우는 것이 더 나을까요?
  24. 0
    12 9 월 2014 07 : 35
    그들은 불가피한 반대와 교리를 만드는 시나리오를 기반으로 오랫동안 모델링을 해왔습니다. 각 국가에는 자체 교리가 있습니다. 현재로서는 "전장"(열린 공간일 필요는 없음)을 완전히 계산하는 모델을 생성할 수 없으며 모든 변수를 계산하는 데 필요한 용량이 존재하지 않습니다. 비교적 최근에 그들은 체스에서 사람을 이길 수 있는 슈퍼 컴퓨터만 만들었습니다. 그리고 전투에는 훨씬 더 큰 변수가 있습니다 (기상 조건과 지구의 지자기장에서 "적진영"의 사령관의 심리적 상태 (초상화)에 이르기까지). 그래서 주제는 매우 흥미 롭습니다.
  25. 0
    12 9 월 2014 07 : 42
    컴퓨터, 프로그램... 모래 상자 - "우리의 모든 것!"
  26. 0
    12 9 월 2014 12 : 47
    물론 전투 시뮬레이션은 멋지지만 현실과는 거리가 멀다. 그러나 그럼에도 불구하고 어떤 단계에서 사령관이 최선의 결정을 내리도록 돕는 것은 가능합니다. 예, 일상적인 작업을 크게 단순화할 수 있습니다. 일주일 간의 훈련 후 잠 못 이루는 밤, 포병이 사격 및 사격 통제 수업을 들었을 때 장교가 기본 계산에서 벗어나 어떻게 "천천히"시작했는지 한 번 이상 목격했습니다. 그리고 그 옆에는 밤에 쉬고 정신적으로 촬영 데이터를 계산하는 검사관이 있습니다. 이 단계에서는 데이터 전송 및 처리 프로세스를 자동화하는 것이 매우 중요합니다. 군대의 ACCS가 필요합니다. 그리고 컴퓨터 모델은 ... 지금까지 삶과는 거리가 멀었습니다.

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