TLP - NATO 표준 사령관 관리 및 결정 절차

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TLP - NATO 표준 사령관 관리 및 결정 절차

NATO 국가 군대의 지상군에서 전투 임무를 수행 할 때 군대의 지휘 및 통제를위한 두 가지 주요 절차가 적용됩니다.

- 대대 이상 수준에서 적용되는 군사적 의사결정 과정(MDMP)



- 부대 지휘 절차(TLP), 회사 수준 이하의 부대에서 사용[23, p. 6-11].

두 절차 모두 지휘관이 시간을 절약하고 효과적인 리더가 될 수 있도록 확립된 방법론을 적용합니다.

MDMP(Military Decision Making Process)는 사령관, 본부, 예하, 부속 및 상호작용 본부의 활동을 통합하여 상황과 전투임무를 이해하고, 전투 옵션(COA)을 개발 및 비교하고, 선택하는 계획 방법론입니다. 전쟁의 선택권, 그리고 전투 임무를 위한 작전 계획이나 명령의 개발 [8].

명령 및 통제 절차(TLP) - 보병 소대 및 분대에서 사용되는 명령의 순서와 방법. 이러한 방법은 중대, 소대 및 분대 수준에서 전술적 작전을 계획하고 수행하는 모든 단계에서 사용됩니다.

이 일련의 기사에서는 두 번째 유형의 절차, 즉 부대 통제 절차 또는 TLP: 부대의 지휘 및 통제 명령, 전투 명령 및 전투를 위한 소대(분대) 준비 순서를 고려할 것입니다. 즉, 지휘관이 명령을 받고, 행동 계획을 세우고, 정찰(정찰)을 수행하고, 명령을 작성하고 작성(예비 및 전투)하고, 전투를 위해 부대를 준비하고 이동하는 과정을 분석합니다.

이 주제는 모든 군사 작전과 직접 관련이 있습니다. 그들의 사용에는 시간이 걸립니다. 충분한 시간이 주어지면 지휘관은 더 신중하게 계획하고 준비할 수 있습니다. 시간이 촉박한 경우 사전에 연습한 조치, 전투 기술 및 표준 운영 절차에 따라 안내를 받을 것입니다.

우리는 인터넷에서이 주제에 관한 대부분의 기사와 달리 먼저 알게 될 것입니다. 역사 이 절차의 출현 이유, 상황 및 이에 대한 정보 평가, 분석 및 "워게이밍"과 같은 TLP의 몇 가지 기본 사항에 대한 간략한 설명입니다.

역사의 비트


NATO 군대에서 사용하는 TLP(Troop Leading Process)는 미군이 고안한 것입니다.

전쟁하는 문명의 군대는 항상 작전 계획과 군대 훈련의 상호 의존성에 관한 이론을 발전시켜 왔습니다. 이것은 기원전 XNUMX세기에 처음으로 기록되었습니다. NS. 중국의 군사 이론가 손자는

"적대 행위 계획을 세울 때 세력 균형을 탐구해야 하며 ... 통치자에게 길(도)이 있는지, 지휘관에게 능력이 있는지, 하늘과 땅, 법과 명령의 실현 가능성, 군대의 힘, 지휘관과 군인의 훈련, 포상과 처벌의 명확성”[14, p. 120].

여기에서 "길"이란 군대를 저울질하여 승리를 거두고 지시와 명령을 통해 사람들을 이끄는 방법을 의미합니다. "하늘" - 가장 일반적인 의미에서 작업 과정에 영향을 줄 수 있는 날씨와 시간에 대한 설명입니다. "땅"은 거리, 지형에 대한 고려 사항으로 지형의 속성을 사용하는 방법을 알면 죽음을 약속하거나 생명을 주는 위치를 취할 수 있습니다.

미 육군에서 이 이론은 미 육군이 프로이센의 군사 모델을 배운 1870년대 후반에야 응용 비행기로 바뀌었다. 평가 과정은 1800년대 초 프로이센 군대가 군사 문제를 해결하기 위한 체계적이고 논리적인 접근 방식을 개발하려는 시도에서 비롯되었습니다. 프로이센은 문서화된 체계적인 절차가 필요하다고 믿었습니다. "교육을 통해 높은 리더십 능력을 개발하기 위해"프리드리히 대제의 죽음과 이후의 프로이센의 패배는 그들이 진정한 전술적 천재의 드문 가능성에 얼마나 의존하는지 깨닫게 되었기 때문입니다[18].


프랑스-프로이센 전쟁 1870-1871 항복한 나폴레옹 XNUMX세, 비스마르크 총리와 대화

미국에서는 프로이센 시스템이 Fort Leavenworth의 보병 및 기병 학교에서 처음 채택되었습니다. XNUMX세기의 첫 XNUMX년 동안 학교는 학생들이 전술적 해결책을 설명하고 정당화해야 하는 체계적인 수단으로 평가 프로세스를 개발하고 개선했습니다.

그때까지는 의사결정 과정에서 일반적으로 고려해야 하는 요소에 대해 아무도 관심을 기울이지 않았습니다. 따라서 상황에 대한 평가가 작성되었으며, 이는 1909년 육군 참모 대학의 Roger S. Fitch 대위가 그의 Evaluating Tactical Situations and Writing Field Orders(Fort Leavenworth, KS, US Army Staff College Press, 1909)에서 처음 공식적으로 문서화했습니다. .


Roger S. Fitch 대령은 미 육군에서 TLP 절차를 개척했습니다. rootweb.com의 사진




"전술적 상황 평가 및 현장 명령 작성" 책의 표지 및 첫 페이지

1910년 "감정...." Fitch 대위의 Field Service Rules 문서에서 발췌한 내용이 출판되면서 미 육군의 공식 교리가 되었습니다. 다음은 1910년 현장 봉사 조례의 인용문입니다.

“적절한 전투 명령을 구성하기 위해 지휘관은 상황을 평가해야 하며, 그 결과 특정 행동 계획에 대한 결정이 내려집니다. 그런 다음 그는 실제로 수행할 명령을 작성하거나 목소리를 내야 합니다. 그리고 나서야 그 결정이 효력을 발휘합니다. 상황 평가는 지휘관의 관점에서 특정 문제에 영향을 미치는 모든 상황, 상황에 대한 그의 지식, 적에 대한 모든 이용 가능한 정보(힘, 위치, 움직임, 가능한 의도 등), 자신에게 영향을 미치는 조건에 대한 신중한 고려를 포함합니다. 명령(힘, 위치, 지원군) 및 계엄”[24].

이 정의는 지속적인 성격을 반영하고, 지휘관과 참모의 평가를 연결하고, 고려해야 할 요소의 필요한 단계와 범주를 설명하기 위해 수년에 걸쳐 확장되었습니다.

상황 평가


101년 Field Manual FM 5-1932의 첫 번째 문제는 상황을 평가할 때 적과 자신 모두에게 열려 있는 계획을 고려해야 한다고 명시했습니다. 그러나 그는 적과 동맹국의 계획을 별도로 분석하여 가능한 적 계획 중 자신(적)이 수락할 계획을 먼저 결정할 것을 권장했습니다. 그리고 이 적의 계획을 사용하여 우리가 실행할 수 있는 계획을 고려하십시오.

그러나 평가의 기본 정의와 목적은 시간이 지나도 변함이 없었습니다. 메인 다섯 단락 지휘관의 평가 - 미션, 상황 및 행동 방침, 분석, 비교 및 ​​솔루션 - 101년 FM 5-1940 현장 매뉴얼 발행에 처음 등장 [19, p. 90]. 이 다섯 단락은 1977년 초안을 제외한 모든 후속 버전에서 변경되지 않은 상태로 유지되었습니다.


FM 101-5, 1940의 지휘관 평가의 다섯 단락

1940년 버전에는 평가 과정에서 여러 옵션의 사용을 특징짓는 모든 기본 요소가 포함되어 있습니다. 잠재적 인 적의 행동 형성과 자신의 행동 노선 (경로)은 다음에서 수행되어야합니다. 2단계 전술적 상황에서 요인 또는 사실을 고려한 "상황 및 행동 방침".

추가 분석을 위해 (적) 임무 수행을 방해하거나 (자신의) 임무 수행에 기여할 수 있는 행동 방향만 유지해야 했습니다. 에 3단계 "분석" 각자의 행동 라인은 각각의 적의 행동 라인에 대해 "개별적으로 무게를 재야" 했습니다.

아래 그림은 현재 METT-TC 절차(FM 101-5, 1940에서 가져옴)의 일부인 적 및 지형 평가 절차의 일부를 보여줍니다.








1950년호는 1940년호에 여러 조치를 취했다는 점에서 아무 것도 추가하지 않았습니다. 그러나 어떤 상황이나 계층에나 적용할 수 있고 누구나 사용할 수 있다고 주장하며 방식의 보편성을 직접 지적했다.

1954 버전에는 고유한 절차 내용이 포함되어 있습니다. 이 헌장은 지휘관이 두 번째 단계에서 가능한 행동 옵션을 시각화하고, "고려중인 다른 사람들보다 분명히 열등한 것은 추가 고려에서 제외" [15, 8페이지].

이는 1940년 버전과 모순되는데, 어떤 상황에서는 하나의 실질적인 조치만 있을 수 있지만 해당 조치에 대한 테스트가 완료될 때까지 최종 결정이 내려져서는 안 된다고 주장했습니다. 3단계"파급효과"를 정의하고 수행 방법을 재정의합니다.

1960년에 처음으로 군사적 결정을 내리는 과정이 설명됩니다. 이 공식 프로세스는 실행 계획을 개발하고 실행하는 데 필요한 모든 지휘 및 참모 활동의 더 넓은 맥락에서 지휘관의 평가를 배치합니다. 등급에 대한 1977단락 설명은 변경되지 않습니다. 101년 초안을 제외하고는 군사적 의사결정 과정이 FM 5-XNUMX의 모든 후속 릴리스에서 없어서는 안될 부분이 되었습니다.

1968년 버전에서는 하위 조항 수준이 XNUMX개 추가되었습니다. 단락 2 "상황 및 절차"("상황 및 COA" *).

1968년 이후로 형식은 대체로 안정적으로 유지되었습니다. 아래 표는 1932년과 1984년 평가 형식(1968년 추가 포함)의 비교 예를 보여줍니다.


COA는 전투 옵션의 개발 및 비교, 전투 옵션의 선택입니다.

1968년 판은 또한 적절한 의사 결정에 대한 다른, 보다 추상적이거나 일반적인 견해를 추가했습니다. 이는 다음으로 구성된 일반적인 문제 해결 방법론의 관점에서 전장의 솔루션을 명시적으로 보기 위한 것입니다.

1) 문제의 인식;

2) 필요한 데이터 수집

3) 가능한 솔루션의 개발 및 목록

4) 가능한 솔루션의 분석;

5) 최상의 솔루션을 선택합니다.

1968년 매뉴얼에는 1954년에 나온 것과 다소 유사한 평가 절차 사용에 대한 주의 사항도 포함되어 있습니다. 1972단락 형식(위 참조)은 엄격하지 않다고 명시되어 있습니다. 평가자는 이전 단계를 완료하지 않고 다음 단계로 넘어갈 수도 있고, 전체 평가의 일부로 필요한 경우 자료를 수정하거나 추가하는 과정의 몇 가지 간단한 안내 투어를 할 수도 있습니다. 이 경고는 1977년과 1982년에 반복되었지만 1984년과 15년 판에서는 삭제되었습니다. [6, XNUMX페이지].

1982년과 1984년 버전에서는 다중 변형의 사용에 대해 중요한 것이 추가되지 않았습니다. 그들의 진술은 1968년과 1972년 판의 진술과 매우 유사했습니다.

Wargaming - 액션 분석 시각화


101년 버전의 FM 5-1932에서는 행동을 분석하는 방법에 대해 언급하지 않았습니다. 1950년 버전은 분석에 대한 설명에 아무 것도 추가하지 않았지만 처음으로 지휘관의 평가 예를 포함했습니다. 여기 분석 단락에서 각 실행 계획에 대해 "if-then" 진술이 만들어집니다. 간략한 설명은 지형과 적군이 본국과 적군의 이동에 미치는 영향, 시간 요구 사항 및 (적) 돌파의 상대적 가능성에 대해 설명했습니다. 이것은 단지 전쟁 게임의 피상적인 수준에 대해서만 이야기합니다.

증명서. 프로이센 군대는 1824년에 전쟁 게임 수행에 대한 일련의 규칙을 처음 개발했습니다. 전쟁 게임은 지도에서 유닛을 기동하는 데 중점을 둡니다. 그녀는 전투를 처음부터 끝까지 시각화하여 본부뿐만 아니라 지휘관이 전술 기술을 연습하고 연마하는 데 도움이되는 도구가되었습니다.

Wargaming은 프로이센이 게임을 의사 결정 도구로 사용하기 시작한 1860년대까지 전술 코치로 계속 활동했습니다. 프로이센 지휘관은 전술 상황을 연구하고 지도에 병력을 정렬하고 이동한 다음 다양한 COA(행동 과정 - 전투 옵션 개발 및 비교, 전투 옵션 선택)의 실행을 머리로 시각화했습니다.

그런 다음 지휘관은 전쟁 게임의 결과에 따라 최상의 실행 옵션을 선택했습니다. 1870년 독일군은 프랑스군에 대한 신속한 승리로 세계를 놀라게 했습니다. 그 결과 많은 국가들이 독일의 성공을 연구하고 전쟁 게임을 포함한 독일 인사 절차를 채택했습니다. Wargaming은 곧 1871년에서 1914년 사이에 많은 유럽 군대가 선호하는 의사 결정 도구가 되었습니다. 미 육군도 독일의 의사 결정을 차용했지만 1919년까지 COA 분석을 위해 구조화된 프레임워크를 사용하는 방법을 설명할 수 없었습니다.



Vasily Chapaev의 워게이밍

1954년 헌장은 지휘관의 시각화가 다음과 같이 추론된 상황적 요인을 고려해야 함을 분명히 했습니다. 2단계 "상황 및 조치"최종 결정을 개발 및 개선하고 이러한 요소를 가장 잘 사용할 수 있는 방법을 결정합니다. 이 분석은 실행 계획의 수정이나 새로운 계획의 생성으로 이어질 수 있다는 점에 주목했습니다.

분석 단락에는 각 작업 과정에 대한 1-2페이지 분석이 포함되어 있습니다. 이러한 분석에서 행동 과정은 각 단계에서 요구되는 행동과 시간에 대한 지형의 영향과 적의 위치를 ​​결정하는 단계에 의해 "작업"됩니다. 또한 주요 작업, 즉 주요 작업을 완료하는 데 필요한 작업 단계가 결정됩니다.

1968년 헌장에서 "워게이밍"("워 게임")이라는 용어가 처음으로 도입되었으며 이것이 어떻게 수행될 수 있으며 이에 따른 후속 조치에 대한 설명이 포함되었습니다[21, p. 15]. 전쟁 게임은 목표를 달성하는 데 필요할 수 있는 모든 조치를 포함하도록 현재 성향에서 목표까지 수행되어야 했습니다.

행동 방침(전쟁 게임)의 분석은 어떤 COA가 가능한 가장 낮은 손실로 임무를 수행하는지 결정하는 동시에 미래 작전을 위한 주도권을 유지하기 위해 가장 좋은 방법으로 군대를 배치합니다. 이것은 지휘관에게 도움이 됩니다.

1) 적에 대한 전투력을 극대화하면서 아군을 보호하고 부수적인 피해를 최소화하는 방법을 결정합니다.
2) 가능한 한 전투에 대한 동일한 비전을 갖는다.
3) 전장에서 일어날 사건을 예상한다.
4) 성공에 필요한 조건과 자원을 결정합니다.
5) 전력 기능을 언제 어디서 사용할지 결정합니다.

즉, 워게이밍 또는 "워 게임"은 전투 과정을 시각화하려는 자체 규칙과 단계가 있는 훈련된 프로세스입니다. 이 프로세스는 우호적인 태도, 강점과 약점, 적 자산 및 가능한 COA, 작전 지역의 특성을 고려합니다. 논리적 순서로 작업의 각 단계에서 직원의 주의를 집중시킵니다. 중요한 작업을 강조 표시하고 구현하기 어려운 전술적 기능을 소개합니다. 워 게임은 SOA의 분석과 비교에서 가장 가치 있는 단계이며, 다른 어떤 단계보다 더 많은 시간을 할당해야 한다[20, pp. 5-16].


전쟁 게임이나 리플레이 상황은 모든 작전을 준비하는 핵심 요소 중 하나입니다.

전쟁 게임은 액션-리액션-리액션 사이클을 따릅니다.

행동은 공격하는 측(보통 전진하는 세력)에 의해 촉발되는 이벤트입니다. 반응은 상대방의 반응입니다. 대응책은 상대방의 대응에 대한 당사자의 대응이다. 사령관이 임무를 성공적으로 완료하기 위해 다른 SOA를 사용해야 한다고 결정할 때까지 게임이 완료되지 않습니다.

옵션의 비교는 각 지휘관이 각 SOA의 장점과 단점을 자신의 관점에서 분석하고 평가하는 것으로 시작됩니다. 동시에 게임의 각 참가자는 다른 사람들을 고려하기 위해 자신의 결론을 제시합니다.

이 방법은 작업을 세그먼트로 나눕니다. 첫 번째 부분은 예를 들어 적의 초기 위치를 돌파하는 것과 마지막 부분(물체 캡처)을 포함합니다. 각 구간에 대해 지휘관은 먼저 적이 사용할 수 있는 전투력을 결정하고 이를 기반으로 자신이 극복해야 할 전투력을 결정합니다. 그는 자신이 가장 논리적으로 사용할 수 있는 단위와 위치를 결정합니다.

이를 통해 그는 자신의 부대의 움직임과 적의 반응을 시각화합니다. 이것은 그가 화력, 연막, 공중 지원과 같은 공격을 지원해야 할 필요성을 시각화하게 합니다. 그렇게 하면서 그는 중요한 영역과 사건, 그리고 그의 행동 계획의 장점과 단점을 기록합니다. 초기 세그먼트에서 시작하여 주 공격 및 보조 공격의 구성을 개발하고 예비가 무엇인지, 어디에 위치할지 결정합니다.

후속 부분에서 그는 지속 공격의 효율성과 예비의 가능한 사용 또는 이동을 고려합니다. 그는 목표를 달성한 후 통합하기 위해 어떤 조치가 필요한지 고려합니다. 이 전체 프로세스는 실행 가능한 모든 적에 대한 행동 과정에 대해 반복되어야 합니다.

1972년 매뉴얼은 워게이밍이 기술된 방식을 크게 바꾸지 않았습니다.

속도에 대한 강조와 1977 필드 매뉴얼의 보다 비공식적이고 활동적인 스타일은 워 게임의 프레젠테이션에 대한 몇 가지 변경 사항에 반영되었습니다. 워게이밍은 일련의 규정된 절차라기보다 하나의 예술로 묘사됩니다. 따라서 단계별 방법이나 번호가 매겨진 결과 목록이 설명되어 있지 않습니다.

1982년과 1984년 버전은 1968년과 1972년 판에서 사용된 워게이밍에 대한 설명으로 되돌아갔습니다. 거의 같은 단어가 사용되었습니다. 유일한 중요한 차이점은 군사 프로세스에 두 가지 단계가 더 추가되었다는 것입니다. 즉, 작전의 각 단계에서 아군과 적군이 고갈된다는 것입니다.

상황 정보


에 사용된 정보 단락 2 "상황 및 행동 순서"에 대한 현대적 평가에는 항상 행동 방침의 선택에 영향을 미치는 중요한 상황적 요인과 전투력에 대한 고려가 포함됩니다.

101년 FM 5-1932의 발표는 상황을 평가하는 모든 지휘관의 주요 정보 관심사로 상대적 전투력을 확인했습니다. 이 초기 버전은 위치, 힘, 전투 효율성(신체 상태, 사기, 훈련), 구성, 물자(보급품 및 장비 포함), 이웃 군대로부터 예상되는 지원 등 비교해야 하는 군대의 구성 요소를 나열했습니다.

이후 아군과 적의 행동을 분석할 때 상대적인 전투력을 고려하여 기상, 지형, 통신로 등의 영향을 고려할 필요가 있었다[22, pp. 45-46].

1940년호에서는 모든 요인이 모든 상황에서 동일하거나 일관되게 중요한 것은 아니라고 언급했습니다. 특정 상황에서 그 중요성에 대한 사실로부터 결론을 도출해야 했습니다[19, p. 126]. 이 개념은 후속 릴리스에서 구현되었습니다.

1950년 버전에서 지형 섹션은 상황에 영향을 줄 수 있는 모든 OAKOC 요소, 즉 "화재 관찰 및 구역", "위장 및 엄폐", "장애물", "주요 지형" 및 "접근 경로"를 이미 고려했습니다. " ...


상황적 요인의 목록은 1954년 판에서 확장되었습니다. 작전 영역 특성에는 이제 특정 상황에서 중요할 수 있는 과학, 기술, 자재 및 운송과 같은 지역 인구와 관련된 추가 요소가 포함됩니다.

"상대 전투 강도" 섹션은 이제 "최근 및 현재의 중대한 적 활동"을 구체적으로 언급하며, 여기에는 적의 우리 상황, 특성 및 약점에 대한 지식, 신규 또는 수정된 공격의 사용이 포함되어야 합니다. оружия, 기술 또는 전술. 처음으로 원자 및 화학-생물학 무기가 상대 전투력의 요소로 언급되었습니다[15, p. 7].

1954년 판에서는 사실이 알려지지 않았을 때 가정의 사용을 처음으로 언급했습니다. 또한 결정을 내리는 데 사용할 요소를 선택하는 것의 중요성을 강조합니다.

1960 버전은 새로운 형식을 설정했습니다. 단락 2a... 그것은 다음과 같이 보였다:

(1) 작업 영역의 특성.
(a) 날씨.
(b) 지형.
(c) 기타 관련 요소.
(2) 적의 상황.
(3) 자신의 상황.
(4) 상대적 전투력.

형식 섹션에는 이러한 범주별로 더 이상 분류되지 않습니다. 이전 판에서 언급된 모든 비 날씨 및 지형 요인(예: 경제, 노동 등)은 이제 섹션 (c) "기타 관련 요인"[15, p.8]에서 논의됩니다.

적의 구성은 수, 무장, 조직의 종류를 포함하고 적의 전력은 지참금, 증원군, 공중파, 무선통신장비로 구분하였다. 적의 최근 및 현재 활동은 더 이상 더 이상 분쇄의 대상이 아니었지만 적의 특성과 약점은 이제 별개의 요소였습니다.

적의 핵공격에 대한 우리의 취약성을 아군요소에 추가하였고, 아군은 공군과 핵전력을 포함하도록 하였다.

"상대 전투력"은 이제 일반 비교와 적군과 그 자체군의 상당한 강도와 취약성에 대한 평가를 포함하는 별도의 일반화된 하위 섹션이 되었습니다. 이 섹션의 우선 순위를 강조하기 위해 이 비교 결과가 "행동 과정의 기본 특성과 특성을 나타낼 수 있음" [25, pp. 143-144].

1968 버전은 1960 버전에 비해 거의 변경되지 않았습니다. 상대 전투력 섹션은 이제 고려해야 할 주요 요소가 부대 기동성 및 화력 지원이지만 속임수, 기동성, 통제 및 조정, 지형, 위치, 기상 조건, 물류, 심리 지원, 보안 및 전자전도 포함할 수 있음을 분명히 합니다.

상대 전투력을 결정할 때 고려해야 할 요소는 작전마다 새로 결정해야 한다고 명시했다. 헌장은 지휘관이 비교 기준을 세워야 한다고 경고했다. "전반적인 인상"과 "양측의 인원이나 무기에 대한 상세한 연구"에 얽매이지 않음 [26, 3페이지].

"적과의 상황"섹션은 포함되지 않습니다. 그는 단순히 지능 평가를 언급하고 있습니다. 지휘관의 평가를 다른 인원의 평가에 자세히 설명된 정보의 보다 간결한 요약으로 제시하려는 의도적인 시도가 있는 것으로 보입니다.

TLP 절차의 1960가지 주요 단계가 형성되기 시작한 것은 80년대의 문서에서이며, 이는 XNUMX세기의 XNUMX년대 법령에서 마침내 형성될 것입니다.

1 - 작업 수신,
2 - 예비 명령(지시) 발행,
3 - 상황, 지형 및 전쟁 게임 분석을 포함하는 예비 계획 작성,
4 - 운동 시작,
5 - 정찰 수행,
6 - 운영 계획 완료,
7 - 전투 명령 등록 및 발행,
8 - l / s의 준비 상태 확인, 일부 요점 명확화, 교육 실시.

1972년 버전은 생물학 무기의 우호적인 사용에 대한 모든 언급이 제거되었다는 점을 제외하고 1968년 버전과 동일했습니다. 유일한 다른 변경 사항은 "기타 관련 요소" 목록에 "난민"이 추가된 것입니다.

1977년 프로젝트에서는 상대적 전투력을 결정하기 위한 정보에 특별한 주의를 기울였습니다. "행동 계획의 전술을 결정하는 가장 중요한 요소" [15, 14페이지]. 에 대한 조치 분석과 관련하여 주목하는 것은 흥미롭습니다. 3단계 "분석"은 METT-T라는 용어가 처음으로 사용된 것입니다(METT-T는 "임무, 적, 지형, 부대 및 가용 시간"을 나타냄).

1982년 판은 정보 요소를 설명하기 위해 1977년 이전 형식으로 되돌아갔습니다. 개선된 커뮤니케이션, 증가된 인력 및 자동화를 통해 사용할 수 있는 정보의 증가량이 이제 다음 경고에서 문제로 식별되었습니다.

“사령관은 너무 많은 정보를 개인적으로 요청하고 분석하려고 하는 함정을 피해야 합니다. 끝없는 세부 사항에 압도 당할 위험이 큽니다. 인원은 세부 사항을 분석하고 진화하는 상황에 뒤쳐지지 않도록 필요한 만큼 자주 중요한 정보, 결론 및 권장 사항을 제공함으로써 지휘관에게 봉사해야 합니다."

[15, 5-6쪽].


1984년 개정에서 1982년 개정에서 정보요인의 변화는 없었다.

1997년에는 사령관의 의향이라는 아이디어가 도입되고 MDMP(군사결정과정)에서 종합과 분석의 결합이 도입되었다.

101년에 출판된 현장 헌장 FM 5-4 "직원 조직 및 운영 내용" 및 FM 01.45-2005 "전술 호송 작전"에서 확인된 평가 과정과 XXI 세기 초에는 거의 변경되지 않았습니다. , FM 3-21.8(FM 7-8) 2007년 "보병 Rifme 소대 및 분대" 및 6년 FM 0-2015 "사령관 및 참모 조직 및 작전 내용".

따라서 FM 6-0에는 하급 지휘관(Warno, Opord, Frago)에 대한 동일한 세 가지 주요 명령 유형이 모두 설명되어 있으며, 특히 METT-TS 조항에 대한 자세한 설명과 함께 부대 관리 절차의 8단계가 제공됩니다. , 그리고 "워게이밍"에도 주의를 기울입니다(3단계 "예비계획 수립"), 행동의 정확성 분석을 위한 필수 및 질적 조건 중 하나로 [23, pp. 209-216].

별도로 유럽인에 대해 몇 마디 말해야합니다.

첫 번째이자 판단할 수 있는 바와 같이 이 방향의 유일한 작업은 스위스 Hans von Dach "Combat Technique"의 작업이었습니다[4, 5]. 이 매뉴얼은 1967년 스위스 연방의 징집된 군인들을 위한 연합군 전투에 관한 매뉴얼로 처음으로 발간되었습니다.

이 튜토리얼에서는 위에서 이야기한 TLP 절차에 대한 명확한 설명을 볼 수 없습니다.

여기에서 행동 및 명령을 기술할 때 단위 통제 절차의 조항과 유사한 별도의 조항이 주어집니다. 따라서 "주문 발행 기술"섹션의 첫 번째 볼륨에서 주문은 "상황 평가", "의사 결정"및 "주문"과 같은 항목으로 구성됩니다. 동시에 "상황 평가"에는 작업, 영역, 자체 수단, 적, 시간, 자체 능력과 같은 하위 항목이 포함됩니다[4, p. 142].

이 모든 것은 TLP의 METT-TC 절차 3단계와 유사합니다(보다 구체적으로 다음 기사에서 설명).

지형 분석은 지형 하위 항목의 METT-TC 절차와도 매우 유사합니다. 매뉴얼의 저자는 또한 지형, 숨겨진 접근 방식, 지형의 주요 영역 및 지형 분석 결과를 고려하여 결론에 대한 설명과 함께 특수 테이블에 입력하는 데 주의를 기울입니다. 우리, 적에게 어떤 기회가 주어지며 우리 자신을 보호하기 위해 무엇을 해야 하는지 [4, Pp. 147–148].

저자가 방어 및 반격 명령의 예를 제공하는 두 번째 권에서 단계에 대한 유사한 설명을 볼 수 있습니다[4, pp. 104–110].

지휘 및 통제 절차는 이제 보병 및 레인저 매뉴얼뿐만 아니라 Operational Process(ADP 5-0), Commander and Staff Officer's Manual(ATTP 5-0.1) 및 기타 많은 매뉴얼에도 설명되어 있습니다. .... 미군의 거의 모든 지침 문서에서 TLP 절차의 기초를 사용하는 것은 군대 설계 방법론, 군사 의사 결정 프로세스 및 TLP 간의 관계와 의존성을 확인합니다.

요약하면 저자가 최소한 최소한의 양으로, 아마도 다소 일관성이 없지만 독자에게이 절차와 주요 개발 단계가 나타나는 이유를 전달하기를 바랍니다.

다음 기사에서는 TLP 절차 자체, 기본 개념에 대해 자세히 알아보고 XNUMX가지 기본 단계를 고려할 것입니다.

계속 될 ...

출처 :
1. 적대 행위 조직 소개 // 특수 군사 교육 시스템에서 지휘 요원 훈련을위한 일반적인 기본 커리큘럼. - 캐나다 육군 사관학교장 사무실. Station Forces Kingston, Ontario, K7K 7B4 1000-1(SSO DEO). - 21년 2011월 XNUMX일
2. 전투 임무 개발 // FM 7-93 심층 정찰 부대 작전. - 육군부 사령부. 1995년 워싱턴.
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7. NATO 연합군 공군 전투 훈련 센터 // 외국 군사 검토. 2014, 6호. - P. 59–67.
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46 댓글
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  1. -5
    19 11 월 2021 18 : 14
    저자, 그리고 이 모든 것이 누구를 위한 것입니까?
    1. +3
      19 11 월 2021 18 : 26
      저자, 그리고 이 모든 것이 누구를 위한 것입니까?

      귀중한 정보의 알갱이를 추출하는 것은 항상 그리고 모든 것에서 필요합니다. 이 경우 amers는 이와 관련하여 가치있게 여겨야 할 것이 있습니다. 우리의 행동 시각화는 기껏해야 본부 수준에서 수행되고 있으며 소대 수준에서도 수행되어야 합니다.
      다음은 그들이 어떻게 가지고 있는지 잘 보여줍니다.

      이상적으로는 실제 지역 지도와 시간 경과에 따른 상황 변화(21세기의 현실)가 포함된 대형 홀로그램 디스플레이(모델 아님)가 필요합니다.
      이 홀로그램 전술 테이블과 같은 것:

      연습에서 알 수 있듯이 모든 사람이 귀로 순서를 명확하게 이해하는 것은 아닙니다.
      1. -8
        19 11 월 2021 19 : 47
        이 경우 아메르는 이와 관련하여 가치 있게 여겨야 할 것이 있습니다.

        절대적으로하지! 그리고 그들의 문제는 그들이 템플릿에 따라 행동을 위해 군대를 준비하고 있으며 무언가가 위반되면 모두가 도착했다는 것입니다. 우리의 장점은 상황의 변화에 ​​따라 스스로 결정을 내릴 수 있다는 것입니다. 지형의 배치는 연대장이 대대장에게 임무를 맡겼을 때 여전히 아무 것도 아니다. 그리고 그게 전부입니다. 작업이지도에 설정된 부서에서 목업을 만들려는 시도가 있었지만 소용이 없었습니다. 정보가 너무 많고 빠르게 변경 될 수 있습니다. 글쎄, 회사 사령관은 여전히 ​​일반적으로 작업을 설정할 수 있으며 전투 중에 여전히 명확해질 것입니다. 그리고 일반적으로 소대는 상황에서 독점적으로 소대를 제어하여 물론 할당 된 작업을 수행합니다. 그리고 홀로그램 전술 테이블은 아바타에서 가져온 것이며, 전기가 꺼지면 일반적으로 ... 서비스의 전체 시간 동안 지형 모델은 전혀 수행 할 수 없었으며지도가 더 정확했습니다. 그리고 더 간단합니다.
        1. 0
          19 11 월 2021 20 : 13

          이미 홀로그램 테이블이 있습니다.
        2. +7
          19 11 월 2021 20 : 20
          그리고 그들의 문제는 그들이 템플릿에 따라 행동을 위해 군대를 준비하고 있으며 무언가가 위반되면 모든 사람이 도착했다는 것입니다.
          주한미군에서 복무하셨나요?
          1. -8
            19 11 월 2021 21 : 19
            주한미군에서 복무하셨나요?

            너는 무엇에 관심이 있니?
        3. 0
          20 11 월 2021 10 : 39
          우리의 장점은 상황의 변화에 ​​따라 스스로 결정을 내릴 수 있다는 것입니다.

          오랫동안 웃었습니다 ... 그것은 Suvorov와 XNUMX 차 세계 대전이 끝날 무렵이었고 길고 완고하게 거세되었습니다.
        4. 0
          20 11 월 2021 19 : 02
          제품 견적 : AlexGa
          절대로 아닙니다!
          예. 이것은 우리의 GOST와 같은 문서입니다. GOST에 따라 문서를 만들면 완전히 형편없는 문서를 만들 수 없습니다(특별한 노력을 기울이지 않는 한). 자, 여기 있습니다. 서류를 작성하고 지휘관은 자신이 작성한 요점에 대해 기꺼이 생각합니다.
          1. +1
            20 11 월 2021 19 : 38
            당신은 잘못. 긴급보고의 시간표에 따라 개발된 이른바 정형화된 문서를 말하는 것이겠지만, 회계문서인 셈이다. 오더에 반영된 점들이 있지만 결국 "헌장은 독단이 아니라 행동 지침"이며 다양한 계층의 지휘관들이 많은 자유를 누리고 있다. 미국인의 경우 상황이 더 복잡합니다.
            1. -3
              20 11 월 2021 21 : 16
              헌장은 교리가 아니라 행동 지침입니다
              - 어떤 종류의 넌센스, 헌장이 행동 지침이라면 헌장에 쓰여진대로, 즉 템플릿에 따르면, 즉 헌장이 도그마이며 또한 책망해야합니다. 이를 위해 미군.
              미국인들은 점점 더 어려워지고 있다

              분명히 훨씬 더 간단하고 모든 경험이 논리적 사슬로 이해되고 압축되고 수집됩니다. 즉, 완전히 분석됩니다. 숙달하지 않았다고 해서 어렵다는 것이 아니라 무언가를 놓치고 있다는 뜻입니다.
              중간에 던져. 크렘린은 고급 교육 과정에 대해 전혀 알고 있습니까? 이건 동급생에 이모가 있는 그룹이 아니라...
      2. +2
        19 11 월 2021 22 : 20
        제품 견적 : lucul
        연습에서 알 수 있듯이 모든 사람이 귀로 순서를 명확하게 이해하는 것은 아닙니다.

        이것은 사실입니다! 누군가는 귀로, 누군가는 시각적으로 더 잘 기억하고 누군가의 근육 기억이 가장 먼저 작동합니다. 따라서 보고, 듣고, 녹음하는 것이 좋습니다!
        1. +1
          20 11 월 2021 19 : 04
          제품 견적 : Saxahorse
          누군가는 귀로, 누군가는 시각적으로 더 잘 기억하고 누군가의 근육 기억이 가장 먼저 작동합니다.

          기본적으로 청각, 시각 및 운동 감각의 세 가지 유형의 사람들이 있습니다. 청각은 정보를 귀로, 시각은 눈으로, 운동감각은 피부와 신체로 지각한다. 따라서 운동 감각은 단지 도피입니다. 너무 많은 사람들이 아직 얼굴에 그것을 이해하지 못하고 아무것도 이해하지 못합니다.
        2. -1
          20 11 월 2021 21 : 22
          사실, 모든 사람은 시각적으로 훨씬 더 잘 기억합니다. 지도 또는 더 나은 체적 레이아웃을주의 깊게 살펴보면 풍경과 작업 목록을 모두 기억하는 것이 훨씬 쉽습니다. 거의 항상 서랍장과 소대 덩어리는 주변 지역을 마음으로 알지 못하고받은 주문에는 엄청난 수의 작업, 목표 및 소원이 포함되어 있음을 고려할 때이 정보를 기억하고 분석하고 주문을 내리는 것은 매우 어렵습니다. 평범한 사람이라도. 연구 과정에서조차 관리 프로세스, 논리적 사슬 및 방법을 구조화하고 최적화하기 위해 특별히 만들어 졌을 때 이 활동이 눈에 띄게 더 효과적이 되는 것은 또 다른 문제입니다.
          1. +1
            20 11 월 2021 22 : 03
            인용구 : 영어 tarantass
            사실, 모든 사람은 시각적으로 훨씬 더 잘 기억합니다.

            특히, 대부분의 사람들은 시각적으로 더 잘 기억합니다. 그러나 규칙 -보고, 듣고, 녹음하는 것도 우연이 아닙니다. 학생들을 기억하십시오. 노트에서 낙서를 읽는 것은 비현실적이지만, 학생들은 낙서를보고 즉시 교수가 말한 것을 정확히 기억합니다. 웃음
      3. 0
        14 12 월 2021 11 : 19
        그들에게서 무엇을 가져갈 가치가 있습니까? 지휘관은 일반 전술 부서에서 첫 해에 결정을 내리는 방법을 배웁니다. 전투 매뉴얼까지 깊숙이 들어가지 않는다면 말이다. 정확히 같은 쓰레기, 측면보기 만. 그러나 자기 나라에는 선지자가 없다...
      4. 0
        17 1 월 2022 19 : 59
        지도는 종이와 전자 모두에서 오랫동안 발명되었습니다. 이것이 정보를 동화시키는 데 도움이되지 않으면 어리석은 사람이 어떻게 사령관이되었는지에 대한 질문이 생깁니다.
        1. -4
          18 1 월 2022 19 : 12
          지도는 종이와 전자 모두에서 오랫동안 발명되었습니다. 이것이 정보를 동화시키는 데 도움이되지 않으면 어리석은 사람이 어떻게 사령관이되었는지에 대한 질문이 생깁니다.

          당신은 요점을 이해하지 못합니다.
          예를 들어 여기서 수학방정식(아라비아 숫자 사용)을 풀어야 하는데, 간단해 보이지만 같은 방정식을 로마 숫자로 번역해서 풀려고 하면 훨씬 더 어려울 것입니다. 뇌는 먼저 정보를 친숙한 형식(아라비아 숫자)으로 변환한 다음 결정해야 합니다.
          따라서 여기에서 정보 인식을 방해하는 목발이 적을수록 뇌가 정보를 인식하기가 더 쉽습니다.
          1. 0
            18 1 월 2022 20 : 51
            당신은 이것을 이해하지 못합니다. 정확히 무엇을 보여주고 있는지, 특히 kenoshka에서와 같이 3d 모델은 목발입니다. 지도는 수백 년 동안 사용되어 왔으며 가능한 한 편리하고 유익하기 때문에 정확하게 사용됩니다. 나는 대학에서 기술 기하학에서 일반 사람들의 문제를 아주 잘 기억합니다. 따라서 XNUMXD 모델 등은 중뇌의 영향을 받지 않습니다. 특히 군사용입니다. 높이를 나타내는 일반지도가 이상적이며 훈련에서 황금색이고 대학 장교가 동일한 올바른지도를 사용하여 연구하는 경우 실제지도에만 문제가있을 수 있습니다. 평균 사령관이나 상사는지도를 사용하여 완벽하게 탐색합니다.
            지도에 있는 기호의 요점은 뇌의 방식과 마음의 연관 그림을 가진 사람이 지도에 쓰여진 내용을 읽고 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 지도의 요소는 모든 요소에 대해 동일합니다( 명확한 정의가 있음), 조종석에서 모두가 자신의 소프트웨어와 두뇌의 속도에 따라 형식을 지정합니다. 그리고 신의 예술가(지도 연구소가 아닌)가 지도 편집이나 기타 수공예품을 간섭하면 지도의 편의성과 정보 내용이 크게 떨어집니다.
            뇌가 어떻게 작동하는지에 대한 기본 사항을 이해하지 못하는 것뿐입니다. 설치된 소프트웨어에 따라 작동하지만 소프트웨어는 교육 및 대학에서 제공됩니다. 그리고 상사와 장교가 제공된지도를 볼 때 이해력에 문제가 없습니다 (제외). 왜냐하면 그들은 이것을 배웠기 때문입니다.
            당신이 연상 기억과 그것에 연결된 모든 것에 대해 나를 여기로 밀어붙이려 한다는 사실은 취학 전 연령에 기억 발달에 유용하지만 더 이상은 아닙니다.
            1. -1
              18 1 월 2022 20 : 59
              그러면 진짜 사람만이 문제를 겪을 수 있습니다. 보통의 사령관이나 상사는 지도를 사용하여 완벽하게 방향을 잡을 것입니다.

              따라서 정보가 모든 병사에게 전달되어야 한다는 사실에 관한 것입니다. 이를 위해 XNUMX차원 모델이 만들어집니다. )))
              Izmail은 Suvorov를 어떻게 받아들였습니까? 그는 배치를 만들고 군인들에게 필요한 것이 무엇인지 명확하게 이해하도록 했습니다. 그리고 이스마엘은 쓰러졌습니다. 그가 정보를 씹지 않고 그를 습격했다면 공격은 실패했을 것입니다.
              1. 0
                18 1 월 2022 21 : 06
                이제 NATO 사령부 직원이 일종의 전문 군대에서 수백 년 된 기술을 사용하는 경우 개발 수준을 이해합니까? 카드를 이해하고 작성하는 곳은 상사와 장교의 직접적인 의무입니까? 이것은 진부한 원시화와 군사 교육의 저하입니다. 이제 그들과 우리 모두와 함께 교육의 모든 곳에서 비슷한 일을 찾을 수 있습니다.
    2. +3
      19 11 월 2021 19 : 11
      저자, 그리고 이 모든 것이 누구를 위한 것입니까?

      "주제에"있는 사람들의 좁은 원뿐만 아니라 텍스트를 마스터 한 사람들에게도 미소
      나는 그것을 스스로 알아 냈습니다.
      저자는 "누구에게 언제 어떻게 그리고 무엇을"이라는 이 영역에서 미국 사상의 진화를 제시했습니다.
      "전체 목록"을 완성할 수 있는 소대/중대장을 준비하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 10 또는 20 하나씩 ... 그리고 그 중 XNUMX 초마다 계단을 올라가는 것이 좋습니다 ...
      모든 사람과 모든 것을 하나의 절차 프레임워크로 몰아넣는 것은 때때로 역효과를 낼 수 있습니다. 그곳에서 즉흥연주를 가르쳤는지 모르겠습니다.
      1. -6
        19 11 월 2021 19 : 49
        저자는 "누구에게 언제 어떻게 그리고 무엇을"이라는 이 영역에서 미국 사상의 진화를 제시했습니다.

        얼마나 진화했는지, 성공도 마찬가지입니다. 70년대 베트남, 2000년대 아프가니스탄.
        1. +3
          19 11 월 2021 20 : 23
          아프가니스탄 - 1979년, 체첸 - 1994년 ...
        2. -3
          20 11 월 2021 21 : 36
          베트남의 70년대는?
          도움을 받아 소련 선박을 침몰시키고 핵전쟁을 일으킬 위험이 있기 때문에 들판과 숲이 아닌 실제 목표물을 폭격하는 것은 불가능했습니다.
          2000년대 아프가니스탄

          "미국인들은 수류탄에서 핀을 뽑아 군중 속으로 던졌습니다. 군중은 그들을 비웃고 잡지 않았다고 말합니다."
      2. +2
        20 11 월 2021 21 : 33
        모든 사람과 모든 것을 하나의 절차 프레임워크로 몰아넣는 것은 때때로 역효과를 낼 수 있습니다. 그곳에서 즉흥연주를 가르쳤는지 모르겠습니다.

        그렇지 않습니다. 이것은 하급 지휘관의 활동에 대한 논리적 분석일 뿐입니다. 예전에 '전쟁의 기술'이라 불리던 것이 개인적인 경험이나 타인의 이야기에서 한 조각 한 조각 얻어낸 것이 어느 시점에서 이 과정을 분석하고 완전히 수집하고 구조화하고 "목록"을 만들었습니다. 생각해 볼 일." 이전에 Sun Tzu가 현명한 방법으로 먼저 적을 계산하고, 자신의 것을 계산하고, 지역을 살펴본 다음 그것을 처리할 방법에 대해 생각해야 한다고 책에서 썼다면 이제 비슷한 책이 있습니다. 훨씬 더 광범위하고 완전하며 사용 가능한 모든 경험을 기반으로 합니다.
        여기에는 정보를 수집하고 분석하는 절차와 특정 상황에 대한 가능한 조치 목록으로 구성된 약간 다른 분야가 있습니다. 어느 정도 지능적인 사람은 기사에서 거의 말했듯이 그러한 절차를 거칩니다-군사 문제에 대한 일반적인 논리적 방법론의 적응
  2. +1
    19 11 월 2021 18 : 18
    로봇이 그러한 프로토콜에서 싸울 것인가?
    "그리고 핵불의 재에서 기계가 솟아올랐고 인류를 멸망시키기 위한 전쟁이 계속되었습니다."
  3. +3
    19 11 월 2021 18 : 23
    분명히 이것은 저자의 논문의 일부입니다. 읽는 것은 매우 지루하고 긴 것입니다. 독자를 존중한다면 전체가 아니라 기사에 대한 간략한 분석을 게시하십시오
    1. 0
      20 11 월 2021 21 : 38
      그 사람은 이미 필요한 단락만 더 짧게 뽑았습니다. 그는 이미 아주 훌륭한 일을 해냈고 당신은 제안한 대로 편집을 요청했습니다.
  4. +4
    19 11 월 2021 19 : 38
    연대 차원에서도 상황계산, 워게이밍 등은 참호전에서만 가능하다.
    적군의 평가가 종료되는 즉시, 정찰이 시행되는 동안에도 결정을 내려야 합니다. 대대 지휘관은 이미 박격포, 대전차 시스템, 보병 전투 차량 / babakhs가있는 장갑차 운반 대, 아마도 탱크를 보유하고 있습니다. 탐지된 모든 목표물은 포병 지원/항공기를 요청하기 전에 파괴되어야 합니다.
    작전적, 전술적, 전략적 계획은 필수적이어야 합니다. 그러나 소대 수준에서 이것은 단순히 불가능합니다. 소대장에게는 위험 평가를 수행할 병사와 능력이 없기 때문입니다. 100% 신뢰도로 교통 경로를 계획할 수 있는 방법은 없습니다.
    소대 중대는 반성해야 합니다. 적을 만나 충돌 시 강도를 추정하고 반격하거나 지원을 요청했다.
    파괴 수단의 개발로 이미 연대/여단 수준에 152mm 포병, 탱크, ATGM, 122 박격포/호스트가 있을 때 소련이 XNUMX년 동안 가졌던 만큼의 포병을 필요한 방향으로 집중할 수 있습니다. Seelow 고원에 대한 공격. 전체 질문은 타겟팅에 있습니다.
    이제 제대로 된 워게이밍을 하는 지휘관의 능력이 아니라, 실시간으로 표적의 정확한 좌표를 알려주는 능력이 될 것이다. 그리고 가능한 한 최단 시간에 그것을 파괴하는 능력. 보병은 잔해만 치우고 있습니다.
    1. 0
      20 11 월 2021 00 : 46
      여기, IMHO가 그런 속임수입니다.
      이 모든 워게이밍과 모든 면에서 올바른 평가에서 명령을 내리는 절차에 많은 시간이 걸립니다.
      그리고 당신은 그것을 가지고 있습니다. 실제 DB에 들어가기 전부터 이미 적보다 우위에 있었기 때문이다. 그리고 모두가 알고 있습니다. 그리고 적을 포함한 당신의 전사들.
      그리고 "망할 찰리" 무리를 약간의 피에 흠뻑 적실 수 있는 일종의 가상 기회가 있습니다.
      현재의 "찰리"는 놀라울 정도로 끈기 있고 독창적이며 모든 사람이 지시에 따라 해야 할 일을 할 때 매우 단순한 것으로 판명되었습니다. 그런 식으로 작동하지 않습니다.
      워게이밍은 훌륭하고 심지어 유용합니다. 그러나 그 자리에서 모든 것이 평소와 같이 잘못됩니다.
      따라서 즉흥 연주가 항상 결정됩니다.
      미국에는 나폴레옹이 없습니다. 그리고 하나님께 감사드립니다!

      저자는 계속해서 흥미롭습니다.
      그러나 불필요한 텍스트가 많습니다.
    2. 0
      17 1 월 2022 20 : 05
      따라서 통제된 링크(회사 소대)의 수준이 낮을수록 더 많은 행동의 자유가 있습니다. 사실 그는 어떤 행동에도 필요한 자원이 없기 때문입니다. 모든 사람은 위에서 아래로 내려갑니다.
  5. -3
    19 11 월 2021 19 : 42
    그리고 이 모든 것이 한국, 베트남, 아프가니스탄에서 도움이 되었습니까?
    1. -2
      20 11 월 2021 11 : 34
      일반적으로 미국인의 반대자들은 하루가 끝나면 항상 피로 몸을 씻었습니다.
      1. 0
        20 11 월 2021 21 : 45
        사실로. 미군이 방문하는 곳마다 빈곤, 인구 감소, 경제의 심연에 빠지고 미국인이 가장 크고 가장 강력한 먹는 세계 자본주의 시스템의 원자재 부속물로 변했습니다.
  6. -2
    19 11 월 2021 19 : 59
    외모에 대한 이야기는 그다지 흥미롭지 않습니다. 나는이 지루한 것을 간신히 읽었습니다. 다음편이 기다려지는데 오늘은 어떤 모습이고 어떻게 적용이 되는지 궁금합니다.
  7. +1
    19 11 월 2021 21 : 01
    (2) 적의 상황.
    (3) 자신의 상황.

    작가님, BU SV 같은 걸 해본 적 있으신가요???
    나는 그들이 발견하고 읽은 것에 대해 묻는 것이 두렵습니다 ...

    여기 그들이 어떻게 가지고 있는지 잘 보여줍니다

    좋은데?
    지형 모델에 대한 수업?
    감사합니다.
    잉잉 :)

    계속하기

    글쎄, 당신이 군사용어를 사용한다면 아마도 "유능한 관리자"가 아니라 전문가가 읽을 수 있을 것입니다.

    그리고 다시 한 번 확신합니다.
    구글 번역기-악!!!
    1. -2
      19 11 월 2021 21 : 22
      예, 젠장, 일반적으로 아무 것도 말하지 않고 읽는 데 시간만 낭비했습니다.
  8. 0
    20 11 월 2021 00 : 30
    자세한 설명은 전투를 시뮬레이션할 수 있을 때 이해가 됩니다. 그러나 여기에 적의 군대와 수단의 모델, 그리고 그들의 군대와 적의 군대의 사기가 신뢰할 수 없을 위험이 있습니다.
  9. +4
    20 11 월 2021 02 : 13
    솔직히, 나는 중간 및 최고 관리자를위한 한 비즈니스 교육과 XNUMX 년의 실제 작업 경험과 과학적 작업을 가진 디자이너와 디자이너 앞에서 소녀 트레이너가 브레인 스토밍의 장점과 놀라운 결과에 대해 이야기했던 것이 기억납니다. 트리즈의.
    여기 있는 우리 모두가 천재이고 그들이 어리석다거나 기사에 제시된 시스템이 나쁘다는 말은 아닙니다. 또한 이러한 정보는 적의 사고방식, 강점과 약점을 이해하고 그에 대한 대응 방법을 개발하는 데 매우 유용하다고 생각합니다. 이 경우 기사로 판단하면 의사 결정에 대한 하나의 접근 방식 만 공식화되고 표준으로 채택됩니다. 이는 어느 정도 완전한 정보와 필요한 시간 여유가 있음을 의미합니다. 정보 획득의 역동성과 사건의 발전, 그리고 거짓 또는 부정확한 정보의 가능성. 또한, 워게임의 경우 우리 나라에서는 오래전부터 지휘부 워게임이라는 이름으로 성공적으로 사용되어 왔다. 그러나 이것은 장단점과 고유한 적용 분야가 있는 가능한 도구 중 하나일 뿐입니다.
    일반적으로 주제가 필요하며 후속 기사의 게시가 매우 유용합니다. 그러나 물론 훨씬 더 유용한 것은 그러한 기술의 효과에 영향을 미치는 범위와 요인에 대한 상세한 분석일 것입니다.
  10. 0
    20 11 월 2021 14 : 15
    그것은 종이에 ... 또는 디스플레이에 부드러웠습니다.
    모든 것을 예견할 수는 없으며, 오직 파푸아인들과의 템플렛에 따라 성공적으로 싸울 수 있습니다.
    필드 매뉴얼을 엄격히 준수한 대규모 전쟁은 아직 단 한 번도 승리한 적이 없습니다.
    당신에게 정말로 필요한 것은 무엇입니까?
    1. 전술 결정의 중심을 소대 및 분대까지 하위 수준으로 이전합니다. 명령의 "포인터"를 기다리지 말고 주어진 상황에서 즉시 행동하십시오.
    2. 작업 개발에 동적 프로그래밍 원칙을 사용합니다.
    3. 군부대 간 네트워크 관리 원칙을 최대한 활용한다. 예를 들어, 동력 소총 중대 지휘관은 돌격 항공 지휘관에게 직접 접근할 수 있어야 합니다. 상사와 조율할 시간이 없을 수도 있다.
    미래의 전쟁은 더 많은 화력을 가진 자가 승리하는 것이 아니라 가장 빨리 행동하는 자가 승리할 것입니다. 힘보다 속도가 더 중요할 것입니다.
  11. +2
    20 11 월 2021 21 : 08
    이 절차의 출현 이유 및 주요 개발 단계

    한마디로 자연스러운 과정이다. 팀의 준비 및 작업에 대한 본격적인 과학적 접근 방식의 출현. 그리고 개발의 주요 단계는 수년간의 재판을 통해 명확하게 추적 할 수 있으며 몇 년 지연된 미국인과 이스라엘인의 모든 주요 전쟁 및 작전에 해당합니다.
  12. 0
    20 11 월 2021 21 : 27
    좋아요: "열애자들의 힘 ...". 누군가는 처음부터 배신을 당해야 합니다.
  13. +1
    23 11 월 2021 08 : 48
    친애하는 작가님, 심술궂은 말 몇 마디만 해주세요.
    1. 번역 언어는 데크만큼 무거워요. 기계식과 크게 다르지 않습니다.
    2. 본문 초반에는 소대(분대)의 관리(TLP)에 대한 고려사항이었습니다. 그렇다면 워게이밍, 즉 워게이밍과 같은 '전쟁/본부 게임'과 같은 형태의 훈련에 대한 풍부한 호소력이 무엇과 관련이 있는지 설명해 달라.
    군사 (본부, 전술, 작전, 전략) 게임 - 참가자가 자신의 위치와 관련이없는 사령관 / 장의 역할을 할 수있는 군사 교육 기관 및 상위 명령 기관의 수준. 프로이센인들이 "게임"이라는 개념에 넣은 것은 바로 이 의미였습니다.
    분대장인 상사가 자기 말고 누가 뛸 수 있겠습니까?
    3. 해당 FM의 몇 페이지보다 분리된 "Joe"의 머리에 더 많은 것을 입력합니다.
    - 시스템이 복잡할수록 실패 가능성이 커집니다.
    -인구의 교육 수준은 증가하는 경향이 없으며 오히려 그 반대입니다 ...
  14. +1
    23 11 월 2021 15 : 56
    이제서야 기사를 읽을 수 있었습니다. 그러나 여기에 설명 된 준비 및 의사 결정 프로세스는 NPO에서 개발 한 모든 유형 및 모든 수준 (회사에서 최전선까지)의 전선 군대에 의해 자동화 된 제어 시스템에서도 사용 되었기 때문에 몇 마디 추가하겠습니다. 60년대 후반부터 90년대 초반까지의 아가트. 통합 ACCS "기동"의 틀 내에서. 논평에서 이 시스템을 설명할 방법이 없지만 저자가 설명한 절차를 구현하는 미국 시스템의 몇 가지 공통된 기능을 언급할 수 있습니다. 특히 기동체계에서는 상급사령부 정보기관은 물론 예하 및 인접 발사대로부터 자동화 지휘통제체계의 지휘소로 오는 적과 그 병력에 대한 데이터를 활용하여 전투작전 시뮬레이션 모델링을 구현하였다. 및 부착된 기술 정찰 장비. 이러한 데이터를 기반으로 명령 및 제어 자동화 도구의 복합체는 다양한 수준의 지휘관이 제안한 전투 구역 구현에 대한 결정 옵션을 평가하고 최적 또는 근접한 선택을 가능하게 하는 동적 시뮬레이션 모델을 만들었습니다. 제안된 옵션에서 그러한 옵션으로. 실제 정보와 모델링 결과 얻은 모든 정보는 대형 화면에 표시되었으며, 지휘관은 이를 평가하여 제안된 정보 중에서 승인할 옵션을 결정했습니다. 또한, 예하 부대에 대한 결정을 형성하는 과정이 시작되었으며, 문서화, 분류 및 적절한 데이터 전송 채널을 통해 예하 부대에 배포되었습니다. 즉, 워게이밍이라는 용어 대신에 전투 시뮬레이션이라는 용어가 사용되었습니다. 가장 어려웠던 점은 실시간으로 운용되는 방공부대의 통제하위 시스템에서 데이터베이스를 모델링하는 과정이었다. 그러나 이 문제조차도 부실하고 부실하게 관리되었습니다. 이것에 대해 길고 지루하게 이야기 할 수 있지만 왜 Union의 붕괴가 Maneuver 시스템과 그 안에 담긴 아이디어를 모두 망쳐 놓았습니까?
    1. 0
      17 1 월 2022 20 : 16
      의사결정 및 관리 자동화 시스템은 아직 사라지지 않았습니다. 조종석이 있는 Biped는 여전히 전장에 대한 모든 정보, 특히 영구적으로 들어오는 정보를 처리할 수 없습니다. 즉, 모든 솔루션은 항상 구식입니다. 그리고 기계는 이 모든 작업을 신속하게 수행할 수 있으며, 이러한 기동을 위해 부하에게 신속하게 권한을 부여할 수 있습니다. 두 다리는 본질적으로 방아쇠를 당기고 그 이상은 - Reaper와 같은 최신 공격 UAV가 작동하는 방식과 같이 - 주어진 영역에서 표적을 찾고 분류하고 운영자에게 가장 높은 우선 순위를 공격하라는 제안을 제공합니다 - 운영자는 누르기만 하면 됩니다. 방아쇠. 매, 방공 시스템 등의 온보드 컴퓨터도 작동합니다.
  15. 0
    20 11 월 2023 18 : 32
    안녕하세요 작가님! 아주 잘 쓰여진 기사. 나는 그것을 매우 좋아했습니다. 가능하다면 질문에 답하십시오. NATO 국가 군대의 방공군에서 전투 임무를 수행할 때 공중 적군은 어떻게 평가됩니까? 그리고 누가 그것을 지휘하나요? 교육적인 목적에 관심이 있어요!